諸葛君操控著遊戲角色離開了boss房,繼續趕往下一個區域。
然而就在這時,他看了一眼自己的動態難度顯示,當場就有點繃不住了。
因為此時他的動態難度是:等級1(0分)。
“什麼時候變的???”
諸葛君都震驚了,因為他清楚地記得,之前在進入boss房之前,他的難度等級是等級6(3999.34分),這是一個幾乎封頂的難度。
而此時的等級1(0分),才更符合之前他與boss戰鬥時的體驗。
如果按照正常的遊戲機製而言,要從等級6降到等級1,是一個非常漫長的過程。
玩家必須在長時間之內保持無傷,並對怪物造成大量的傷害和擊殺,再從地圖中獲取很多的資源,才能做到。
以那些速通玩家們的情況來看,即便一切順利,也需要一小時起步。
一小時的時間在遊戲中算是很長了,而且過程中每出現一兩次失誤,這個時間還會大幅度地延長。
但現在,遊戲的難度竟然直接從最高掉到了最低?
諸葛君立刻興奮地意識到:如果這個操作可以複現的話,那想要達成“遊戲時間70%處於最低難度”這一點,就簡單太多了!
很快,他來到下一個boss房的門口,並努力複現。
雖然乍一看、影響因素會很多,但諸葛君憑借著自己的遊戲經驗推斷,最需要優先測試的因素其實隻有兩個:一個是動態難度等級6,另一個就是具體的動態難度數值。
因為不管是bug還是隱藏機製,它總得是有跡可循的。動態難度的變化出現bug,那麼這種bug很可能是因為動態難度本身的某些數值。
首先,諸葛君費了一番周折,把自己的動態難度再度拉到6級。
真有意識地去做這一點還挺不容易的,因為一旦死亡並回到煤氣燈,動態難度等級就會回到3級。
所以,諸葛君必須在確保自己不死亡的情況下,被怪物揍、吃特定的技能,又或者故意將自己身上的物資控製在一定範圍之內,即便怪物掉了道具也不能撿。
折騰一番之後,好不容易刷到了難度6,然後進去嘗試著打一下boss。
果然,死得很慘。
Boss簡直就像是有著多動症的瘋狗,一套絲滑連招差點把諸葛君的腦殼給乾碎了。
“所以不是動態等級的問題,而是數值問題?
“確實,如果真是‘動態等級6去見boss會變動態等級1’這種簡單的bug,那肯定早就有菜雞玩家發現了,不可能到現在網上都沒有任何聲響。
“那就是數值問題?
“應該是要把數值控製在一個非常具體的區間之內,才能觸發這個bug。”
不知不覺間,諸葛君也開始覺得這似乎是個bug而不是機製了。
畢竟“卡特定數值”這種事情,怎麼說都跟機製扯不上邊,應該沒有設計師會故意設計這種奇怪的機製。
他之所以會做出這樣的判斷,是因為《謊言之血》到現在都發售這麼久了,玩家們都已經快把遊戲翻得底朝天了。
如果“數值的寬泛變化”會直接誘發動態難度bug,那麼早該有人發現了。
諸葛君觸發了這個bug,必然是一種非常偶然的情況,本身概率很低,隻是他運氣好,所以趕上了。
那麼想要複現這個bug,條件應該也會比較苛刻才是。
想到這裡,諸葛君簡單地測試了幾個數值,比如不同的整數、小數、或者原本的那個數值3999.34。
而在一番測試之後,諸葛君總算是找到了這其中的規律。
簡單來說,這個數值必須是X999.XX的格式,才會觸發這個特殊的bug!
其中,百位、十位、個位數字都必須是9,千位數字可以是1到4的任意數字,此外,必須有小數。
如果是1999.12,就可以觸發,如果是1999.00,就不能觸發。
而且,隻要符合這一規律,不論原本的難度等級是幾級,在進入boss戰之後都會自動判定為1級(0分)。
並且這個bug隻有在進入boss戰的時候才會成立。
假設玩家在跑圖打怪的過程中,觸發了動態難度變化,讓動態難度數值變成了難度6(4999.12分),那麼此時遊戲內的難度仍舊是最高難度。
後續如果不論是增加還是減少難度,都是在這個數值上變化的。
唯獨隻有一種情況可以觸發bug:保持這個難度等級進入boss戰,然後這個難度就會變成難度1(0分)。
諸葛君認為,這可能是因為進入boss戰場景實際上對遊戲進行了刷新,因此係統機製對難度分數重新進行了判定,進而造成了這個bug。
那麼,在煤氣燈之間傳送或者重生可不可以觸發呢?
簡單嘗試了一下之後發現不行,因為不管是傳送還是重生,都會將所有小怪全都複活,而動態難度也會回到最初始的難度3。