小屁孩連輸五把。
咚咚咚!!!
小屁孩連輸八把。
輸的那個小屁孩聲音都沒有了,死死的盯著對麵。
終於,一直輸的那個小屁孩贏了一把,
隻見他瞬間起跳,爆栗從天而降,
終於,他笑了。
“盒盒盒……”
這一下,娛樂局變成了生死局,既分高下,也決生死。
還有很多小屁孩在玩鬥卡,
那時候遊戲王的卡片在線下非常火爆,
學校的小賣鋪,除了辣條,最暢銷的就是它了。
幾個小屁孩圍在一起,魔法卡、陷阱卡、怪獸卡……輪番出戰,不亦樂乎。
顧言開發的遊戲也有非常豐富技能搭配玩法,相互克製,變化萬千,
很多遊戲廠商把氪當做遊戲的根基,
什麼都是氪,隻要無腦氪就能無敵。
但顧言做遊戲的理念並不如此,氪固然重要,沒人氪金,做遊戲的人哪來的飯吃,
但是,遊戲的根基並不是氪,而是體驗。
遊戲體驗。
每一個玩家的遊戲體驗都非常重要。
例如在攻城戰戰玩法中,氪佬依然有優勢,但三個微氪玩家就能拚掉一個十萬氪度以上的大佬。
團結、協作、配合,才是主旋律,每一個玩家都有遊戲體驗。
江湖不是打打殺殺,是人情世故,遊戲裡能把人情世故玩起來,這個遊戲才能真正火爆。
顧言有信心,做出一款不一樣的三國少年誌來。
三國題材的遊戲一直都非常火爆,隻是越到後麵,越讓人失望,
因為市麵上全身換皮氪金的遊戲,打著三國的情懷,一輪又一輪的割韭菜。
顧言也是一位三國愛好者,
讀過高中都知道,《三國演義》那是高中必讀的,高考會出四大名著裡的選擇題。
“顧言,我發現我們的遊戲好厲害,占用的內存那麼小,但是功能卻比市麵上的要強大好多。”
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