第二十章 目標:《傳奇》(1 / 2)

傳奇1999 狂花非葉 10228 字 3個月前

1月3日,

江晨和老張、古永鏘三人飛往香港。

他們兩個過來,

是因為公關團隊提前安排了,在香港約見南華早報、亞洲華爾街日報、金融時報、商業周刊等媒體。

以及鳳凰衛視的電視采訪計劃。

江晨則是蹭他們的飛機,

他準備去香港中國銀行處理一下資產。

一方麵,大部分錢要轉回國內。

另一方麵,他也要谘詢一下,直接用美元在韓國投資的轉賬流程。

沒錯,

江晨盯上的,

正是在前世國內鼎鼎大名,成就了盛大一世英名的《傳奇》!

這款遊戲當年幾乎以一己之力,

在國內掀起了網絡遊戲狂潮。

並硬生生創造出了中國互聯網三大商業模式之一,遊戲業務。

不負其《傳奇》之名!

是的,

雖然一直以來,

“號稱”的互聯網三大商業模式,是BAT各自占據賽道的搜索、電商、社交。

但其實,社交哪算商業模式?

又不賺錢!

社交所附加的增值業務才賺錢。

騰訊有差不多近十年的時間,整個PC互聯網時代,其核心收入來源都是遊戲!

即使移動互聯網時代,

遊戲業務(包括端遊和手遊)依然占有其營收50%以上。

江晨從重生回來第一天,

當他發現重生時間是1999年,

第一個反應就是,賺錢要先搞SP業務。

第二個反應就是,截胡《傳奇》!

老陳摸的,我老江摸不得?

《傳奇》這款遊戲,

在中國網絡遊戲的曆史上,無疑有著舉足輕重的地位。

不僅因為它是盛大公司崛起,

老陳躍居中國首富的最大根基;

也不僅因為,

在2002年,全國網絡遊戲市場規模隻有9億時。它一年的收入和淨利潤,就達到驚人的3.26億元和1.39億元。

堪稱現象級的產品!

更重要的是,

從來沒有任何一款網絡遊戲,

能像《傳奇》一樣,

占據社會輿論的主流;

可以說,

《傳奇》甚至改變了,中國社會對網絡遊戲和互聯網的認識,影響力涉及到社會的方方麵麵。

光是在網遊運營和網遊模式方麵,《傳奇》就影響了十多年。

《傳奇》也影響了中國差不多整整一代人,也可以說是一代人的青春、回憶、信仰!

對眾多的80後來說,

傳奇是他們很難忘懷的一個遊戲。

在網吧裡,

通宵打怪升級,通宵瘋狂打BOSS。

一起打裝備,一起嬉笑怒罵,唾沫橫飛,熱血癲狂……

隻為迎接沙巴克的一場熱戰而準備!

這一切,都是第一次在國內出現。

玩《傳奇》,有新奇,有刺激,有好玩,有兄弟,有情義,有熱血……

這帶給了當時的年輕人,從未有過的新奇體驗,

令他們迷醉,令他們瘋狂!

很多人的第一次都獻給了《傳奇》:

第一次玩網遊,第一次網吧通宵,第一次攢錢買點卡……

可以說,

正是《傳奇》,真正開啟了中國網絡遊戲的序幕和大潮!

江晨作為一個70後,勉強也算80初,

曾經親身體驗過,這種“瘋狂”的熱潮,

他比現在的任何人,

都知道《傳奇》的威力到底有多恐怖!

當然,他也比任何人都知道,

這其中有什麼隱患……

比如韓方的源代碼泄露,導致的外掛和私服泛濫;

比如無數人甚至未成年人沉迷於《傳奇》遊戲,導致《傳奇》被全社會口誅筆伐,惡名如潮;

所以,他從一開始,

就沒想過和韓國的《傳奇》開發商,簽署什麼代理合同。

那樣太被動,沒有掌控力。

有錢,直接投資或者收購就好了!

現在掌握《傳奇》40%版權的Actoz(亞拓士)也隻是一家小遊戲公司,注冊資本不過44.6億韓元(354萬美元);

擁有《傳奇》60%版權的遊戲開發商WeMade(娛美德),

更是要等到今年2月,

才會由從Actoz離職的樸瓘鎬創立,注冊資本也才7億韓元(55.7萬美元);

可以說,現在這個時間點,

是以最低價格拿下《傳奇》的機會!

江晨計劃,至少要從Actoz手裡,把那《傳奇》40%版權買過來。

再投資入股WeMade,

剛創業之初,他投個幾十萬美元,估計就能讓樸老板興奮到暈過去……

拿到《傳奇》中國區域的永久運營權,一點問題都沒有。

等回京先把各項事情做一下收尾。

2月初的時候,

江晨就準備專門飛一趟韓國了。

……

回到京城。

江晨剛下飛機,買了杯咖啡的功夫。

回來就看到老張笑嗬嗬的,遞給他一本《互聯網周刊》雜誌。

“小晨,彆說你還挺上相的~”

江晨拿過來一看,頓時驚了:

《QQ之父,原來是他!》

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