3、比賽版本,英雄來回就那麼幾個,也是固定的。
2、英雄在沒有鞋子的時候,上線走到塔前的時候大概是多少秒是大概固定的。
3、從線上到小龍坑,到先鋒坑,英雄要走多少秒,也是固定的。
4、每一波兵線上線多少個,要多少時間,回城多少時間,這些也是固定的。
5、攻擊距離是固定的。
6、小龍刷新時間是固定的,先鋒刷新時間是固定的,鍍層,一血塔的錢是固定的。
7、閃現,以及傳送的時間大概率也是固定的。
8、英雄施法的距離也是固定的,不需要記所有英雄,常上比賽的英雄,攻擊範圍施法距離是一定要記的,比如如果站在莫甘那施法距離的邊界處,是否可以騙出他的Q呢?
9、英雄之間的相互克製也是固定的,對方熟練玩的好的英雄也是固定的。
10、大龍推進的時候該做什麼事,甚至玩多了,也是固定的。
路人不需要知道這些,但是作為職業選手,默記這些算是基本功。
而這些基本功,對那些網癮少年,叛逆孩子,有幾人能做到?所以打職業比賽,操作不一定是第一位的。
有了這些基本功之後,那麼就要進階了,比如以當下團隊的裝備,打小龍要多少秒,打大龍要多少秒,對麵來支援要多少秒,能不能打時間差,這些都是要理解的。
有了這些理解之後,那麼什麼時間點團隊能不能打贏對麵,心裡有數之後,在對方資源團的時候,就要想辦法換資源。
比如在小龍團接不了的時候,是不是不去就最好呢?也不一定,如果全員帶爆破,能不能靠對方取小龍的時候,強行拿一血塔呢?
如果在彆人拿先鋒的時候,能不能抱團推下或推中呢?彆人如果要支援,多快時間解決戰鬥,多快時間回防,心裡也要有數。
LPL的上單為什麼喜歡玩肉,因為他們的思路一直是團戰思路,想靠團戰打贏對麵,而不是經濟思路。肉在前頂傷害,騙技能,然後其他人輸出。這種思路之下,逼對方和你打團,然後對方不接團,就說彆人縮頭烏龜,輸了就說人家運營贏的無恥。
因為如果lpl上單玩肉的話,那麼對手戰術執行的時候,就一定會拿單帶英雄。因為可以拉扯對手的注意力,對手的注意力一分散,就可以拿資源。
資源拿的越多,經濟就會拉開,經濟越拉開,裝備就會拉開,你天才少年操作再好有什麼用,這遊戲說白了還是個經濟遊戲。
而上單單帶一開始也是韓式再玩,這種四一分帶的手法不就是遊擊戰術嘛。有什麼特彆嗎?
是LPL一直沒玩明白這個遊戲。
那麼在選手對這個遊戲足夠了解之後,教練團隊的作用就開始凸顯了。
教練團隊的第一個作用是強行給一個團隊選出一個指揮,或者硬造一個指揮也行。
什麼時候該做什麼,什麼時間段該做什麼,一切聽指揮的,團隊裡隻能有一個聲音。
如果指揮失誤,自己背鍋,如果指揮時隊友不聽,或者強行拉扯輸了比賽,那個人背鍋。那麼背鍋的人就要有懲罰。反之,全隊受罰!
教練團隊第二個作用是分析對手的英雄熟練度,並尋找弱點,尋找對方的弱點,然後告訴隊內指揮戰略方向,而隊內指揮以此臨場製定戰術。
韓式運營的團隊執行力強,其實有一部分的原因是因為他們素有前輩欺負後輩的習慣,前輩說什麼就是什麼,那麼前輩指東,大多不敢打西。當然更多的是他們更專業,也更努力。
LPL的選手很難做到以上,在同樣的打架體係下,那麼操作強的天才少年打起後輩來可是一點也不手軟,靠著這種欺負後輩的方式出名,拿著頂薪玩著粉絲,打不過再買對方選手製造虛強假象,輸難道不應該嗎?
這個遊戲非常僵化,很多確定性的東西,韓式運營一開始隻是遊擊戰術,現在已經快要發展出運動戰了。大飛的操作下滑的其實很厲害,但是他可以指揮,輔助是副指揮,什麼時間點該做什麼,都一清二楚,怎麼拉扯時間也一清二楚。
去年,最後一波預判錯誤,遠古龍團強行傳送偷家的決策真的精彩,雖然這個決策導致輸了,但是思路非常清晰。輸了之後輔助仰天掩麵痛哭的場景,真的讓人忍不住感慨。這不止是戰術製定,而是執行力,還有對隊友的絕對信任,活該贏。
LPL要想贏,在既有體係之下,那麼天才少年隻能爆線,起碼有一路有優勢,團戰才有優勢。如果線上沒有優勢,團戰拉扯不過,經濟滾雪球又不懂,那麼就是惡夢。
所以LPL的戰術體係是要比LCK那邊更急的,需要不斷的尋找機會和變數,這種概率又有多高呢?
我在本書中常說,人一旦追求確定性的東西,人生也就確定了。我反對追求確定性的東西。
但聯盟這個遊戲恰恰相反,越是追求確定性東西越是能贏遊戲。
因為確定的東西決定了確定的經濟,經濟碾壓就能打贏對手,可笑的是很多天才少年被這種運營手法打出心魔,看到韓式選手就畏首畏尾不敢操作,連最堅信的東西都不信了,那麼不輸才是見鬼了。
末了還感慨一句好強啊,打不過,不愧是大魔王,大魔帝!
這難道不可笑嗎?