畢竟這些年同類型的遊戲也上新了不少,每一次都是雷聲大雨點小。
這些工作是在做宣傳方麵是一點不手軟,幾乎是把大部分的經費全都花在了宣傳上的。
等到玩家們真正進入遊戲體驗的時候,卻發現和宣傳的根本不搭邊,整體的遊戲性差的都不行。
而每次有這類型的遊戲出現的時候,他們對標的全都是魔獸,卻沒有任何一款遊戲能夠在真正意義上超越魔獸,甚至無法接近。
目前這款遊戲雖然還沒正式公測,但是經過兩次內測之後,玩家們的體驗感可以說是真正的拉滿了。
僅僅是一個不完整的內測版本,都能讓玩家們體驗到如此高的遊戲性,等到真正公測的時候,隻要不魔改,超越魔獸指日可待。
蘇陌作為一個如此有經驗的設計師,他當然知道聽取玩家們的建議。
既然能不能對前麵兩個內測版本都非常滿意,那幾乎就沒有什麼需要改動的了,隻需要豐富遊戲內容就可以了,把之前沒放出來的那些東西留到公測當中。
在前麵內測的版本,由於玩家們的遊戲時間有限,所以蘇陌隻將副本開發到了第3個階段。
這也是根據玩家們的遊戲時間來決定的,事實證明這內測的時間之內,玩家們確實剛好打到第三階段。
既然如今公測了,肯定是要把所有的副本進度全都放進來。
《江湖夢》的副本難度很高,當時在內測階段就是玩家們吐槽最多的一點。
當然從蘇陌的角度來看,這類型的遊戲本身就應該有一定的難度,如果太過簡單的話,也沒有辦法去吸引那一部分高端玩家。
況且副本的難度過於簡單,也會導致玩家們的遊戲時長變短,每天上去也沒什麼事做。這是點卡遊戲最忌諱的一點。
從一開始蘇陌就沒想著賣數據,既然選擇點卡收費模式,那就要想儘辦法的把玩家們留在遊戲當中。
玩家們進行的遊戲時間越長,蘇陌能夠收到的錢自然也就越多。
針對這一方麵,很多工作室都給出了解決方案,以往有不少遊戲也是點卡模式,但大多數都是通過無關緊要的東西來強製拖著玩家。
例如遊戲內一些收集內容,看上去對於遊戲的進度幫助不大,但是當彆人有了自己沒有的時候,確實很難受。
這種看上去就有些明顯了,玩家們都能察覺出來,肯定是為了把他們拖住,所以才設計出這種東西來。
而蘇陌則是選擇把副本的難度加大,這樣一來玩家們光是打一個副本,恐怕就要幾個小時,時間自然也就出來了。
而且副本的難度加大,也增多了玩家們互相之間的配合,遊戲內的交流也會變多,這樣也會大大的增加遊戲的社交性。
之前僅僅開放到第三階段,很多玩家就已經哭天喊地的受不了了。
如今把所有階段的副本都加入到了公測的版本當中,副本的難度會逐漸增加,蘇陌又能趁著這個機會收集到很多情緒值了。
這也是增加副本難度的一個重要原因。39288451。。
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