這天段博正在監控後台數據的時候,驚喜的對著蘇陌說道:
“還真和你說的一樣啊,這些玩家真開始吐槽起來了。”
“你快來看看這些評論,有些玩家都已經被折磨的一晚上沒睡了。”
蘇陌湊到了電腦旁邊,看了一下這些玩家們的評論。
“我是昨天晚上打過的序章劇情,本來尋思再多看一點劇情我就睡了,結果誰知道第1章的這個任務居然就這麼難,我從昨天晚上一直玩到現在都還沒有過關。”
“我是一個比較偏向於看劇情的玩家,隻是這任務打不過去也沒辦法把劇情推進,真的是太折磨人了。”
“蘇陌乾脆把這個劇情再出一本書算了,我們寧願再花點錢去買本書,這劇情太精彩了,但是遊戲我們真的打不過去。”
看到玩家們的這些吐槽,段博好奇的對著蘇陌問道:
“我倒是挺奇怪的,既然這些玩家覺得自己適應不了這個難度,為什麼不選擇換一個難度呢。”
“尤其是這些喜歡看劇情的,我們不是專門設置了簡單難度嗎。”
“簡單難度真的是有手就能過關,對於看劇情的玩家來說再合適不過了。”
蘇陌笑著回答道:
“還不是因為他們想拿到我們免費發的周邊獎勵。”
“如果他們真的不在乎這些,而是隻想看劇情的話,早就去選擇普通難度了,又怎麼會在噩夢難度當中糾結。”
“彆看這些玩家們嘴上說著隻想看劇情,實際上更想拿到周邊獎勵。”
“我們的獎勵發放也是有時間限製的,如果兩個月之內還沒有通關的話,可就拿不到這些獎勵了。”
蘇陌這個時間點設計的也非常的巧妙,如果隻設計一個月的限時的話,估計大多數玩家會主動選擇普通難度。
畢竟對於大多數的普通玩家來說,每天並沒有那麼長的遊戲時間。
而噩夢難度下,遊戲的整體時長大概是在400個小時左右。
如果隻有一個月的限時時間,這意味著玩家們需要每天至少遊玩10個小時以上,才能夠拿到自己想要的獎勵。
大多數玩家白天還是需要上班或者是上學的,根本沒有那麼長的遊玩時間。
所以蘇陌才把時間定在了兩個月,這樣就基本上符合了所有玩家們的遊戲時長需求。
這樣也讓一些普通的玩家有了拿到周邊獎勵的機會,他們當然不會選擇放棄。
隨著越來越多的人。進入到了第1章的劇情,網上的抱怨也開始越來越多了,但是遊戲的評分卻始終不降。
這些玩家相對來說還是比較理智的,雖然這款遊戲把他們折磨的不像樣子,導致有些人一熬就是一晚上,但還是給遊戲打出了高分。
這就不得不說蘇陌之前的策略有多麼重要了。
如果蘇陌采取了自己最開始的方案,遊戲並沒有加入難度選擇係統。…。。
所有玩家在進入遊戲的時候都強迫選擇噩夢難度的話,那此時遊戲的評分一定會急轉直下。