不過同是三級無駐地幫,從這點來看,雙方算是旗鼓相當。
燦若繁星一共2580位成員,甲士417位、俠客332位,弓手514位,召喚師348位,術師548位,醫師421位。成員戰力基本都是1萬5往上,平均等級36級,為數不多沒有達到者,也有各自的特長在。比如秋千的高級藥師身份,就算他的戰力隻有一萬,照樣可以在燦若繁星有一席之地。
燦若繁星幫會招人標準高,?這也是幫會成員不多的原因。
因為是第一場聯賽,雙方對場地都不算熟悉,提前布置戰法也不太可能,雙方指揮都比較保守。燦若繁星指揮啊耀調度調度主力1500人開赴中路通道,上下各550人守在一塔處防守。
中路是三路中距離對方炮台最近的一條路,也是離聯賽物資最近的,聯賽內的己方兩處礦場分彆在右邊山嶺的左前方與左邊山嶺的右後方,苗圃則是在左邊山嶺的右前方,右邊山嶺的左後方。所有的戰場物資,全部都靠近中路大道。
也就是說,以中路大道三座箭塔為坐標點上,一塔左邊的是大苗圃、右邊的是大礦場,三塔的左邊是小礦場,右邊是小苗圃。
位於山嶺前方的礦場、苗圃儲量為75%,後方儲量為25%。前方開產危險係數高,後方產量少。
聯賽的地形與物資分布,造就了以中路為戰場中心點的常規打法。
一塔前,兩方遭遇,200名甲士們在啊耀的要求下率先突進,利用與對手調轉位置的技能星移,在到了可釋放距離,優先拉出對手醫師。200名俠客們向前丟冰壺,減速對手的衝擊速度,隨後也衝上前,目標鎖定對方醫師,隻待比鄰的施法距離足夠時,一把就把醫師拽出來。甲、俠的第一波,為的是讓對方陣營出現混亂,啊耀很清楚,在雙方僵持戰時,先把醫師消耗掉,那麼戰鬥就勝利了一半。
甲、俠第一波的衝擊,靠的是自己的抗揍能力,醫師沒辦法第一時間出場,治療術有釋法距離,如果要給甲、俠加血,就很容易暴露自己的位置,從而被對方的甲、俠給移走、拽走。
輸出職業們打擊著甲士、俠客,術師們在地上鋪滿了層層的火堆,然後刮起狂風向對麵吹去,弓手離的戰場上最遠,他們最強的還是點殺,一箭箭射向對方甲士、俠客,能擁有四隻召喚精靈的召喚師,這個階段還不多,大多都是三隻,團戰中,石靈基本放棄,火靈攻擊,水靈防身的方式。
燦若繁星第一波甲俠各自的衝擊,在移、拉出一定數量對方的脆皮後,在交火中心地帶的甲、俠,單靠藥品的回複能力可回不上來血量,俠客躺地大半,甲士也死了一半,聯賽死亡沒有懲罰,複活也是三分鐘。
雙方距離在拉進,部分醫師已經到了可被敵方遠程攻擊的範圍,同樣的醫師也可以複活還躺在地上的前方隊友,然後對還堅挺著的甲、俠開始丟起群體治療,前方醫師專注治療隊友,後方醫師則給前方被攻擊著的醫師加血。
甲士、俠客,雖然殺人速度不行,但是存活能力強,在對方部分火力開始向己後方陣容轉移時,他們的壓力就輕了很多,開始無休止的移拉對手後方成員,騷擾著對手。
場麵開始混亂,雙方成員紛紛倒地,大規模的團戰拚的就是消耗,看誰減員的更快。
燦若繁星中路團隊後麵的成員在啊耀的指令下進入右邊的大礦場采集礦石以打造驍勇剛車,采集的人員多為相對低戰的幫會成員,這讓以精英打造幫會方針的燦若繁星有些被動,因為采集隻能一人拿上一塊礦石,在采集物資的效率上就有些被動了。
聯賽內,指揮的聲音可以在本幫的所有參戰人員的識海中響起,但一個人的能力不可能對整個戰場都了如指掌,幫主能提前設點聯賽時可以全場發言的人員,為避免人多嘴雜,這些人員大多為上下路的分路指揮,山嶺內探查隊伍的隊長。至於其它人,隻能各自私聊相互通知聯係了。
了解到上下路沒有什麼壓力,啊耀抽調了上下路各一百名從小道轉到右邊礦場,參與搬礦。
中路主戰場,雙方幫會都在減員,場麵短暫的僵持住,掛掉後的成員在安全區經過三分鐘等待時間後,也重新趕赴戰場。
上下兩路在試探性的進攻,雙方都以依靠箭塔防守為主。
僵持的狀態拚到最後兩敗俱傷,在人數劣勢的情況下,僵持太久不是啊耀想看到的。