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張倩沒有先帶他們去酒店安置,而是直接載到了公司。
在一間不算很大的會議室裡,除了向坤、唐寶娜、楊真兒三人外,就隻有張倩、林總監,以及其他兩位“騰蛟互娛”的高層,還有張倩的新助理小聶。
“向先生、唐小姐、楊小姐,你們要是肚子餓的話,可以先吃點糕點哈,我們還準備了熱飲,有奶茶、咖啡,或者有什麼想喝的,也可以跟我們的小聶說,她會讓人去準備。我先簡單地把要說的事說完,然後咱們再一起去吃午飯。”張倩站在投影屏前,對向坤三人說道。
私下裡她都是直接叫娜娜和真兒名字,但相對正式的場合或公司裡,她還是用尊稱。
向坤抬了下手示意張倩繼續,他們都配合安排。
他知道,張倩之所以接了他們就這麼火急火燎地拉過來公司開會,是怕他再因為什麼事離開,然後又橋不到時間見麵了。從這點來說,他作為合作者,確實是有些不合格。
張倩開始就著投屏的ppt來進行講解,前麵的幾頁都是講這段時間遊戲的用戶數據,以及一些玩家包括媒體對遊戲的評價,有哪些玩家最常反應的問題等。
這些內容,在來的路上,大部分張倩就已經說過了,所以這裡她隻是簡略地再過了一遍。
而後,ppt新的一頁,卻是換了一個看起來有些泛化的主題——社交。
張倩沒有立刻介紹ppt上的內容,而是對唐寶娜問道:“唐小姐,你對‘社交產品’有是什麼看法?”
唐寶娜愣了一下,說道:“社交產品?是指qq、微信這些嗎?呃,就是我們日常都需要的應用,使用頻率高?”想了想,又說道:“壟斷性很強,在單一領域,基本上贏者通吃?”
張倩又問了楊真兒同樣的問題,後者說道:“抖音、快手、微博這些也是吧?好像最火的互聯網產品,大部分都是和社交相關的。”
張倩又問向坤。
向坤說道:“社交產品相比起其他互聯網產品,用戶黏性高,更容易占據用戶時長,可以衍生很多業務,不管賣廣告還是擴展其他業務,都能得到巨大利益。不過相比起抖音、微博這種社交媒體,qq、微信這種社交通訊軟件更難做起來,我覺得隻有在信息互動方式和環境再度發生巨大變化的時候,這種新的社交平台才有挑戰舊霸主的機會。”
張倩點頭說道:“向先生說的很對,相比起qq、微信這種強社交屬性的產品,抖音、微博相對媒體屬性更強,更有傳播力,但用戶之間的聯係和互動要更弱,核心在內容上。
“我今天想討論的社交產品,主要是qq、微信這種強社交產品,就像向先生剛剛說的,每一次因為技術的發展而產生信息互動方式改變的時候,都是社交產品的爆發期。
“互聯網剛興起的時候,eail開始代替一部分信件成為‘筆友’們的交流方式,隨著互聯網和pc的普及,越來越多的人學會打字,各種各樣的聊天室開始出現,然後icq、oi等即時通訊軟件誕生。
“那個時候,‘網上打字聊天’這個事情本身就吸引了人們的好奇,這是一種新的社交和溝通方式,大家會主動地去尋找陌生人聊天。
“移動互聯網興起後,微信抓住了機會,把社交從純網絡向半現實轉進,大家好奇於‘附近的人’,好奇於‘搖一搖’會看到誰,所以會主動地去使用這些功能進行陌生人社交,發展新的社交關係。
“到了現如今,通過文字進行的社交方式已經很難讓人產生新奇感了,很少再有人通過純粹的文字聊天來認識陌生人,必須得搭建特定的社交場景、社交環境,比如一些o遊戲,比如分類論壇等。但問題是,玩家在對應場景裡建立的聯係,不會一直存在於場景中,而會轉移到其他常用通訊軟件上,比如qq、微信。哪怕擁有多款o遊戲的大遊戲平台,戰網之類,也很難發展成為全麵的強社交聯係平台。
“視頻、語音類型的社交方式,也有很多人探索,但它們因為展露的現實屬性較強,所以關注度注定會不斷彙聚到少數用戶身上,形成一對多的弱社交屬性,而具有更強的媒體性質。
“我本來以為,下一代的強社交平台出現,應該是要在vr設備的普及,vr技術的大規模應用之後。新鮮的社交方式、更豐富的社交場景,將會讓所有用戶都開始專注於社交體驗本身,而一定的虛擬度,也能讓不同現實條件的人都能擁有比較公平的社交機會,讓大部分人都能有相似的社交體驗。
“但是,我們這個遊戲……《聲音創世紀》的出現,這段時間遊戲的數據表現,一些用戶的反饋,還有我自己的體驗,卻讓我改變了原本的看法。
“《聲音創世紀》本身成為一款爆款遊戲已經沒有什麼懸念,但我覺得我們或許可以利用它做更多的嘗試。
“傳統的語音社交軟件無法成功,是因為虛擬度不夠、沒有足夠的應用場景、很多新用戶不習慣語音聊天的方式,傳統的o遊戲無法把遊戲內的社交關係留住,是因為應用場景太單一。但我們卻都有解決的辦法,針對前者,我們本身的遊戲性就可以解決,在遊戲裡,所有用戶可以依靠劇情、故事的推動來進行發揮,在遊戲裡聲音或許有區彆,但每個人的發揮空間都是一樣的。等到用戶已經在我們的遊戲裡培養出了聲音交流的習慣,熟悉了聲音環境,那麼我們就可以以聲音為社交載體,進行更廣闊的應用開發,這樣一來,後者的問題也能解決。
“《聲音創世紀》就是我們嵌入社交領域的王牌!”
張倩說著,也略微有點興奮,她整理了一下情緒,繼續點開ppt,開始介紹她的一些設想,如何去通過這款聲音遊戲建立一個以聲音為主要社交方式的社交網絡:
“我初步把我們的戰略分為虛擬、現實、硬件三個方向,‘虛擬’就是以《聲音創世紀》為主的聲音遊戲或相關娛樂應用;‘現實’則是通過現實場景進行聯合應用,比如在固定場所進行‘語音漂流瓶’的設置,a在步行街某一區域上向平台傳送一段語音,然後在之後24小時中的隨機時段,陌生人b出現在了步行街的同一片區域,就有機會收到a的這段語音,他可以選擇回複,也可以選擇直接‘丟’回語音庫,以此構建一個基於部分現實和部分虛擬的語音溝通模式;‘硬件’的話……”
向坤不等張倩說完,忍不住抬手打斷道:“那個……張總,你再聊聊你剛剛說的、對vr時代社交的展望。”
張倩愣了一下,疑惑道:“現在的vr技術發展雖然很快,但還沒達到那種全麵民用的程度,相關的應用,比如說遊戲也還很少,各種思路都很多,看起來也好像都有可行性,我們很難去判定具體哪個路子能踩到最前麵、引領風潮。最重要的是……我們在vr技術和相關應用上,並沒有任何的積累和優勢啊。我現在說聲音社交,是因為咱們的遊戲……”
向坤卻肯定地說道:“不用擔心技術上的事,你就先說說,如果是你來做vr社交,要從哪裡切入。”
“可是沒法不基於技術討論,技術是基礎呀。”張倩有些糊塗,向坤這說法有點外行,但偏偏她知道向坤不是外行人,更不是口沒遮攔的人。