() 解開老家夥手上的手銬之後,威爾德走到牢門前麵,思索了一會兒將牢門上的鎖解開,但沒有將它打開,仍舊維持著原來的模樣。
掙紮了一會兒,老家夥已經進入了極度缺氧的狀態,掙紮的動作也變得微弱了起來。
威爾德頭也不會,右手已經化作一團沼澤連接到了老家夥身上。
“咕…咕…”
老家夥身上的沼澤開始一下一下地蠕動了起來,通過威爾德的右手所化的泥沼被重新輸送回到了他的體內。
同時間,威爾德的身體也化作沼澤,變成線狀藏進地縫裡。
至於地上因為缺氧而導致昏迷的老家夥…
威爾德嘴角忍不住勾起,他相信等這個老家夥醒來發現自己手上的手銬被解開後也一定會好奇牢門的情況的。
那麼…到時候就有好戲看了。
威爾德收回嘴角的笑容,目光變得深沉內斂起來:“好戲一旦開場,我的機會就來了。”
回到自己的牢籠裡,威爾德盤坐在地閉目休恬,這一次他沒有再待在牢籠深處,而是光明正大的坐在距離牢門不遠的地方。
他在思考,這一次的行動讓他發現了自身惡魔果實能力的一些不足之處。
“束縛力和粘黏性很強大,這是一大優點,一旦敵人被沼澤粘住就很難有脫身的機會,但缺點是泥沼的質量太軟,不具備強大的攻擊能力,遇到敏捷型的對手束縛起不到作用的話很容易成為雞肋。”
“還有一個是塑造性的問題,流體不好控製,遇到衝擊性的打擊會出現潰散的狀況。”
那麼…
威爾德睜開眼睛,心裡已經定下了當前要做的事,先不說其他特性的開發,沼澤果實的這兩個弱點就必須儘快攻破。
至於其他方向的開發,隻要是在沼澤具備的特性之內的,威爾德相信會隨著自身對果實能力的運用提升而出現的。
他不習慣讓自身留有弱點,如果要在更多的能力運用方麵和消除弱點這兩個之間做選擇的話,他會先選擇後者。
儘管如此,但這兩個弱點都不是一時半會兒能夠克服的,威爾德明白,就像他接下來的計劃一樣,這會是一個大工程,甚至於…要遠遠超過。
“如何讓沼澤在硬和軟之間轉換?嗯嗬嗬嗬…絲毫沒有頭緒呢。”威爾德忍不住發出低沉的笑聲,他被自己這個想法所具備的挑戰性激起興趣了。
麵對一時想不通的問題威爾德有個很好的習慣,就是會將它一時擱淺,很快,他就將控製沼澤軟硬的想法放在了一邊,轉而思索起第二個問題來。
“塑造性的問題在於控製以及對泥沼性質作出的一些細微改變,兩者的目的都是為了更好的服務、協作對方,後者更是與泥沼的軟硬問題會有一些關聯。”
“也就是…想要解決塑造性問題,就要在更好地控製泥沼的同時對泥沼的性質作出改變,讓它產生與之協助性的變化。”
“真是讓人頭大呢!…”威爾德露出一個既是無奈又是興奮的表情。
威爾德有一種預感,隻要他解決了第一個塑造性的問題,那麼第一個軟硬化的問題離解決也就不遠了。
“嗯嗬嗬嗬…我忍不住了,開始吧。”威爾德起身朝牢籠的深處走去,轉身之前看了一眼對麵,沒什麼動靜。
時間如同白駒過隙,轉眼又是兩天過去。