至於韌性,則是關係到血量恢複速度,和體力。
這恢複速度,自然是越快越抗打,類似打不死的小強一樣,好比金剛狼或者死侍。
至於說體力,那就是你一切的根基。你體力太差,那麼你的持續戰鬥力就很弱,或許你可以一拳將人打飛,但是呢,卻不能持續作戰,可能打幾個之後,你就無力了。
這種情況下,就隻能任人宰割了。
所以,這一次的屬性加點,完全就成為了大家各自性格使然的結果。
有人追求無比高的攻擊,有人追求強大的移動速度和閃避率,有人則追求打不死的小強,當然,也有人玩均衡。
無論哪一種,都是每個人自己的選擇。
而因為總體數量的稀少,蔬菜數量的絕對不夠,這也導致了玩家的選擇,非常糾結,也非常個性化。
這他合計下來,玩均衡的最少。
因為,彆看隻有100級,但是這三者加起來,可就是300級了。這升級所需的物質太多了。
除此之外,還有一點也是非常關鍵的,那就是每一級提升之後,都會有明顯的變化。
對,明顯變化。
秦風不喜歡許多遊戲做的很無趣。
很多遊戲,升級後並不明顯。除非你升很多級,否則你完全感覺不到升級後的快感。
秦風就打破了這一個弊端,采用了升級區域差異化結構。
什麼叫升級區域差異化結構,意思就是,秦風將整個遊戲一共劃分為11個區間。1-9級一個區間,10-19級一個區間,20-29級一個區間。
以此類推,一直到90-99級。
以及最後的一個單獨的級彆,100級。
也就是最後的級彆,完美的級彆。
這11個區間,每一個區間內的數值差距都非常巨大。
1-9級,哪怕你到了9級,麵對10級對手的時候,單挑的話,你都麵臨著絕對某一項數值上的壓製。是絕對壓製。
例如,你要其他數值和對方一樣,速度,韌性都一樣,但是力量上對方是10,而你隻有9,那麼結果就很明顯,你會被對方輕易打倒。雖然你的攻擊力,可能也能對對方造成傷害,但是可能你打對方四五下,對方才會重傷,而對方打你可能就兩三下。
這就是區彆。
之所以這樣劃分,就是為了讓玩家升級之後,會有明顯的升級快感。
你升級最關鍵的一點在哪?
升級後的不同,那種升級後可以虐菜的快感。
不然,那我升級了乾嘛?
升級了和沒升級,還是一樣。你說我升級乾嘛?
那不是當冤大頭麼!
至於同一區間內,升級後,也會有小幅提升。在實際對戰中,也會感覺到一些差異。對方比你級彆高一點,那打你就是疼一點。
這就是秦風所設定的升級區域差異化。