打退了一波敵人後,這處礦坑就像是被人遺忘了一樣,再也沒有人來打擾。
兩個少女輪流守在那主要魔法陣的礦洞之前。安靜的電漿流如蟲繭一般,擋住外人窺探視線與任何想要進入的活物。甚至光是看那模樣,就像個蛋殼般,完全察覺不出來那不是個硬物,且還是個輕易不能觸碰的危險。
據卡雅所,她曾看到一隻蝙蝠跌跌撞撞地飛著,一頭闖進礦洞的電漿流繭裡頭。然後在半空中就汽化了,什麼都沒留下。
至於當老師的不知道該算苦命,還是算愜意。林守在礦坑之外,並建立起來的一個營地。一些防護的暗手當然不可少;明麵上則是做了幾道木柵欄,限製住野獸的行動。
接下來的時間,某人則開始盤算起以閃現術為中心,打造數套專屬的戰術戰技。這就好像國術的套路,或是拳擊的組合拳,電玩格鬥中的連招,真正有效的殺人技,絕對不是什麼臨陣應變做得出來的,而是把簡單的動作串聯起來,經過一次又一次的練習,直到成為肌肉反應,才算得上略有成。
真的要某人像個戰士一樣,使幾分力,從什麼方向攻擊,用多大的角度打擊,這些要求都有點不切實際。不是什麼人學了詠春,都是葉問,之後還能進化成為李龍的。
不考慮太過精細的肉體操作,身為資深電玩玩家,把一招招魔法的各項參數列出來,再設計出一個個套路,這樣的工作老實不算難。隻三兩下,林就洋洋灑灑紀錄下了數十套戰術。
接下來,當然是要在練習戰中,找出戰術的優劣性與是否堪用這兩個問題。有些戰術,也就腦洞大開的很愉快,實際上完全沒有操作性。
就好像林有想到一個組合戰法。那就是配合閃現術,瞬移到的人背後,然後將其斬首。光看這段文字論述,會讓人覺得這一招應該很威。誰看到都會害怕。
很遺憾,事實不然。
根據牛頓第二運動定律,力等於物體質量與加速度的乘積,也就是f=ma。加速度為0的狀況下,就沒有力可言。
今瞬移到彆人背後了,為了砍下對方的腦袋,不管手中的是刀還是劍,都需要舉起武器,然後做出揮擊的動作。什麼叫多此一舉。前述所為就是多此一舉。更不用要一刀斷頭,這可不是隨隨便便做得出來的動作。
閃現術的價值就在於奇襲。然而在到達目的地後,卻無法在第一時間殺尚人,反而還需要一個準備動作。假如對手是慣戰沙場的戰士,不隻能察覺這個空檔,搞不好還能反殺一波。
所以如何在迷地的現實世界中,找到一個平衡點。儘可能減少準備動作,但還要具備一定程度的殺傷力,這就成為了某人最近正在進行的研究。
當然,最直接的做法還是把人拋進不知名之處,直接放逐。但是這麼做比較沒有很直觀的威嚇能力,其次沒有戰利品可以收刮。在掘金蟲身上吃了一次虧,要某人豁達到完全不在意,也太看得起他了。雖然不至於半夜躲起來偷偷哭,但偶爾想起的時候心頭糾結一下仍是難免。
也就是異次元放逐術,隻適合做壓箱底的絕閘最後的保命手段,而不適合作為常規戰術。
至於部分傳送,造成跟打倒掘金蟲一樣的空間切割效果,老實那是偶然做到的。以程序化的明來解釋,就是眼睛所見到的整體會視為一個物件,程序當然是以一個物件為單位來運校
掘金蟲之所以隻被切掉一段,是因為某人隻看到那個部分,剩下的部分都還在土裡。所以那條大蟲就很倒黴的被切掉了一大段,露出來且被看到的部分。
也就是想要利用對人版閃現術,即異次元放逐術產生切割效果,首先就要想辦法定義要切割的‘範圍’。這可不是什麼想著‘上臂’、‘頭顱’這種籠統的名詞,就能做到的事情。
要界定出範圍,就必須要有定位點;要在現實空間中確定定位點,就必須要有參照物;參照物必須要具備唯一性或獨特性,簡單的就是不會被誤解的特征;要做到這樣的程度,可以靠詳儘的描述來建立。比如右上臂衣服的第二條皺褶,第三十個針眼處。
總之輕飄飄的幾句話下來,程序代碼又不知道得要敲幾行,才有可能實現。某人正愁著這一塊部分,想要實作卻毫無頭緒。
突然一陣叮叮當當的聲音打擾了思緒。因為礦坑深處,布置魔法陣的最大礦洞,附近無法使用任何通訊用的魔法。所以林從深處牽了一條繩索出來,在坑道口處綁上了一些從村子裡找到的鐵器。
隻要守在裡頭的少女看到什麼異常狀況,一拉扯繩子,就能牽動坑道口的鐵器互相敲擊,作為示警。