“守層boss的攻擊就由雙方的坦克隊擋下來,但需要安排前後順序,輸出隊也得根據彼此的節奏對boss進行輸出,妨礙隊什麼時候上前就交給雙方自己決定,該注意的事項隻有一個,那就是同時上前的隊伍不可超過兩支,且一支得是坦克,一支得是輸出。”
這樣安排的目的有三個。
一個是控製boss的仇恨,如果過度輸出的話,boss就不會再針對坦克了,而是會衝著輸出手過去,所以必須避免。
一個是防止玩家之間的互相妨礙,因為這裡不是一般的網絡遊戲,隻要將鼠標對準boss就行了,若是不好好認準攻擊目標,那不但會妨礙攻擊,甚至會誤擊隊友,因此上前的人數不可太多。
還有一個就是為了配合了。
畢竟,玩家們的hp必定會有所削減,但回複藥水卻像劍技一樣,有各自的冷卻時間,還不是即時回複,而是隨著一定的時間回複一定的數值,在hp削減到一定程度時,包括坦克在內,玩家就得互相替換了。
若是兩支坦克隊一起上前,那等到他們需要退下去回複hp時就沒有人能夠替他們了,其餘玩家就得遭受怪物的攻擊,讓戰鬥的節奏變亂,這肯定得避免。
這就是所謂的pot輪值了。
羅真就這麼對著迪亞貝爾說著。
“戰鬥節奏就由我們這邊開始,等到我們的隊伍需要pot時再替換到你們那邊,輸出也是一樣,由我們這邊先開始,在坦克隊輪下來時就由你們上,妨礙隊一起在旁邊待命,出現需要妨礙的狀況時同樣由這邊先,再輪過去,最後誰能擊殺boss就看運氣吧。”
守層boss的擊殺便意味著戰利品的收獲。
在sao裡,擊殺怪物所得的經驗值、珂爾和掉落物品有著各自不同的處理方式。
經驗值是由擊殺的小隊所獲取,以複數玩家打倒怪物時,將會根據每一名玩家給予怪物的傷害、阻礙效果以及被盯上的時間來當劃分基準,用「貢獻」來形容的話就比較明了了,不管是坦克、輸出還是妨礙,隻要在對戰中有所貢獻,就會根據貢獻分割怪物的經驗值,加到所有玩家的身上,高貢獻者得到的經驗值高,低貢獻者得到的經驗值自然比較少。
珂爾的話則是會自動平分,被所有參與戰鬥的玩家所得,哪怕是組成聯合部隊也是一樣。
而掉落的道具的話卻是會隨機分配。
換言之,誰能得到掉落道具,彆人是無法得知的,因此,在boss戰時,玩家們常常因此陷入各種矛盾和衝突,就算想平均分配,那也得得到道具的玩家願意自己交出來才行。
不過,給予怪物最後一擊的話,將會有比較高的幾率獲得掉落道具,就算沒有,給予怪物最後一擊的玩家也會得到稀有道具獎勵,玩家們將其稱為————」。
“至於遊擊隊的話,反正剛好有三支隊伍,就由他們分彆對付一名狗頭人衛兵,擊殺以後就待命,重新湧出以後再出動。”
羅真便看向了迪亞貝爾,微微一笑,這般開口了。
“可得控製好麾下小隊隊員的行為,彆讓玩家們出現為在最後互相爭奪,導致犧牲者出現的狀況哦?”
這句話,讓迪亞貝爾的表情產生了些許的變化。
緊接著,迪亞貝爾便僵硬的笑了起來。
“我會記住的。”
就這樣,方針定了下來了。
“好!”
迪亞貝爾便高高的舉起武器。
“出發吧!”
聞言,玩家們紛紛舉起武器,發出響亮的回應聲。
第1層守層boss攻略戰,於此正式開始。