無論是在哪一種rpg裡,決鬥都是會被考慮加入的係統之一。
雖然也有不少遊戲不允許進行「pk」行為,但在雙方同意之下展開的決鬥,卻是很多rpg遊戲的特點。
畢竟,一直與怪物戰鬥同樣很無聊,如果玩家與玩家之間能夠彼此競技,比較雙方的遊戲技術,那無疑會增加許多的趣味。
因此,即使是在sao這樣的世界裡,同樣存在決鬥係統。
在圈外,玩家們如此擅自pk的話,那率先攻擊的玩家會被賦予犯罪者的屬性,顏色浮標會變成橙色,並無法進入圈內。
在圈內,玩家們則無法進行任何的犯罪行為,屬於安全區域。
可是,如果是決鬥的話,那就無論是在圈內還是在圈外,都是能夠進行的。
在這樣的狀況下,隻要雙方都同意,那攻擊者就不會成為橙名。
封測時期時便常常有玩家會利用決鬥來測試劍技、舉辦活動亦或者當作解決紛爭的方式。
然而,自從sao正式營運,變成死亡遊戲以後,決鬥就成為了令行禁止的行為。
理由當然是因為hp歸零的話就會迎來真正的死亡。
如此一來,自然沒有玩家會擅自進行決鬥了,隻有那些居心不軌的橙名玩家才會想利用決鬥係統來實施殺人行為。
雖說,明知道hp歸零就會死掉的玩家們不會輕易答應決鬥,可sao的決鬥卻也被設計成了三種模式。
第一種是戰鬥到hp歸零為止的模式————「完全勝負模式」。
第二種是戰鬥到hp剩下一半就結束的模式————「半損勝負模式」。
第三種是先以強力攻擊擊中對方就會結束的模式————「初擊勝負模式」。
封測時期時,玩家們就幾乎沒有人願意選擇太過於簡單就分出勝負的初擊勝負模式以及會讓人感到無法儘興的半損勝負模式進行決鬥,可在正式運營以後,完全勝負模式反而成為真正的禁忌,沒有任何一位玩家會選擇用這種模式來進行決鬥。
所以,就算真有什麼無法解決的紛爭,玩家們也隻會選擇半損勝負模式或者初擊勝負模式來決鬥。
可剩下的兩種模式裡,同樣不是完全沒有死亡的風險。
比如半損勝負模式的決鬥,在決鬥雙方的其中一方hp低於50%時就會結束,在圈內,當表示決鬥結果的視窗出現以後,玩家繼續發動的攻擊就會被係統的保護阻擋下來而無效化,在圈外,傷害值則會繼續加算,但這就構成犯罪行為,會成為橙名玩家。
這聽起來似乎還算安全,但假如一名玩家有1000的hp的話,在剩下510時,受到足以造成600傷害的攻擊,那hp立刻就會降為0了。
而就算是決鬥,一旦hp變成0的話,玩家照樣會死去。
反觀攻擊者,由於是在決鬥的模式下展開的攻擊,即使殺死玩家,那也不會變成橙名。
這個模式就被橙名玩家乃至橙名公會利用過,從而害死了不少玩家,一度讓人心惶惶。
綜上所述,半損勝負模式同樣已經被列為禁忌,不會有玩家再盲目選擇。
這樣一來就隻剩下最後一種模式了。
“初擊勝負模式。”
在第24層主街區的其中一個無人的廣場上,手持十字盾,身披鮮紅長袍的希茲克利夫便看著對麵的羅真,飽含磁性的聲音響起著。
“當一方的hp值剩下一半,亦或者是給予強力攻擊時就算分出勝負,這樣沒問題吧?”
聽到希茲克利夫的話,站在其對麵的羅真逗弄著飛在自己身旁的彩蝶和花蝶,還沒做出回答,一旁以觀戰的名義在場的亞絲娜便率先出聲。
“可是,團長,初擊勝負模式同樣是有風險存在的吧?”
正如亞絲娜所說,即使是初擊勝負模式,那也還是有風險。
比如,決鬥雙方不使用足以被判斷為「強力」的攻擊削弱彼此的hp值,直到對方的hp值離一半隻剩下一絲的時候,再發動足以帶走其殘存的所有hp的強力攻擊,那同樣會造成半損勝負模式一樣的死亡風險。
隻是……
“那必須得雙方都有殺死對方的想法,故意控製自己,不使出強力攻擊才能辦到,隻有一人有殺死對方的想法的情況下,那不但得控製自己,還得有足夠的技術來看破和避開對手的強力攻擊,那難度是非常大的吧?”
希茲克利夫麵色不變的說著。
“所以,想在初擊勝負模式下完成殺人行為非常困難,而且這已經是最安全的方法,不行的話就隻能拒絕決鬥了。”
說完,希茲克利夫將目光投至羅真身上。
那大概就是「你要這麼做嗎」的意思吧?