額,有些尷尬。
沒想到批判的這麼久運氣,最後靠運氣的,竟是自己?
但這福氣,他可是一點兒都不想要啊!
唉。
事已至此,他也沒有更好的辦法,隻得在筆記本上恨恨地記下來“當心風口”四個大字,以免下次開新項目時再踩中坑。
話雖這麼說的,但新項目自然不會馬上進行。
除了他要思考接下來該如何收獲差評之外,工作室轉型也是他現在所麵臨的難題。
首先是引擎需要更改。
之前他們做遊戲時用的引擎,現在突然發布聲明采取新的收費模式,也就是漲價。
漲價也就算了,更關鍵的是玩家下載也要收費,這就是他所不能忍的了。
對於像他這種小型工作室而言,賺的錢可都是寸土寸金,哪能再被彆人這麼薅一波羊毛。
於是,在得知趙曉峰也是用的真實4引擎後,他們就準備在新項目上應用新引擎。
按話是這麼說,熟悉新引擎畢竟還需要時間。這些天裡,竹節蟲工作室的三人除了在修改《求學者》的BUG外,更多的就是研究真實4引擎的應用。
不得不說,雖然原來的引擎在2D遊戲方麵做起來更為簡單,但以後若是真的要做那種大型3A遊戲,真實4引擎他還是要掌握一二的,
更彆提那家公司都推出了真實5,雖說自己還未能上手,但聽他們說,這個引擎的表現能力將還要強上不少。
對此,他自然是十分期待的。
再者,竹節蟲工作室目前還需要更多人手。
《求學者》成為了出圈爆款,賺的錢也足以讓他不再受資金不足的桎梏,而在招人時捉襟見肘。
有了錢,說話自然就硬氣!
再加上《求學者》同時也成了他們工作室的金字招牌。每天,李不言都要收到不少來自五湖四海的各種簡曆,搞得他一時之間也有些無所適從。
有意向的人很多,但有些尷尬的是,就連李不言自己也不知道他目前需要些什麼樣的人。
總不可能在招聘軟件上說,隻收能做出差評如潮遊戲的吧?
說白了,就連李不言也不知道他們接下來該做什麼遊戲。他們工作室自然也就沒有了主攻方向。
而這個主攻方向,對遊戲工作室可是十分關鍵的。
就像一篇文章必須有它的核心立意,一個遊戲必須有它的核心設計一樣,一個遊戲工作室也必須得有個主攻方向。
而沒有主攻方向工作室做出的遊戲,雖然不能說出必暴死,但往往都是平庸之作,無法在激烈的遊戲業界競爭中出頭。
會出現這種情況的原因,跟遊戲的本身屬性脫離不了乾係。
在遊戲製作的過程中,需要策劃、程序、美術乃至運營的相互配合。但這些工作內容,不可能永遠不存在衝突。
舉個例子:假如一個場景中需要安排戰鬥,此時,負責關卡設計的策劃想要多加一個柱子,以增加關卡可玩性。