“老大,我們這個《黃油》要上創意工坊麼?”
《黃油》的創意工坊?
聽到趙曉峰的提議,李不言一怔:“好做麼?”
“好做的。《黃油》跟《求學者》的底層邏輯幾乎差不多,端口當時移植的時候便都已開好,隻需要改點東西就行。”
新項目還在籌劃階段,趙曉峰這些天正好沒有什麼事情做,便主動提出要給《黃油》也整個創意工坊。
對此,李不言並沒有多在意。反正這款遊戲是全免費,再加個創意工坊也沒有多大作用。
但既然是他自己提出來要做,那便交給他就是了。
“行,你去做吧。不過後續就不用幫他們再搞兼容性的問題,我們接下來要將全力都投入到新遊戲的開發中。”
“OK,我懂。”
趙曉峰聽了點了點頭,快步回到工位上敲起了鍵盤。
望著再次陷入忙碌的竹節蟲工作室,李不言重新打開了他的筆記本
這些天,他痛定思痛,總結自己過去幾次失敗的經驗,再加上吸取了像《大聖歸來》這種作品的“成功”經驗,最終,得出了一個結論:
之前遊戲都做得太好玩,太注重遊戲性了!
每每說著想往差評的方向做,然而實際上手之時,自己卻總是惶惶不安地將遊戲性做地十分充實。
導致無論發生什麼情況,都能有一部分玩家捏著鼻子也能玩下去。
這樣,也就導致他一旦受到像遲子這種Up主開發新玩法時,遊戲的風評,就會像拉滿的弓弦一樣暴射而出。
畢竟惡心人的東西沒有了,遊戲又這麼好玩,還便宜,怎麼可能給差評呢?
總結了以上的經驗,李不言決定將這即將到來的新項目做地極其,極其無聊。
話雖如此,但真的做起來,也不至於說是那種一眼能望到頭的無聊,而是不停的重複且機械式的遊戲內容。
借此,一點點將玩家的興趣與期待消磨殆儘。
作為一名天才遊戲設計者,李不言知道如何讓遊戲變得好玩,自然也知道如何讓遊戲變得無聊。
之前的幾次失敗純屬意外,現在在有了十足的經驗加持後,他便有十成的把握收獲差評如潮!
第二天,竹節蟲工作室全體便開展了新項目的討論會議。
新項目方向為ACT動作遊戲。由於目前他們缺少地編和場景美術,在這些東西都要交給外包的情況下,場景也不宜做得過大。
“既然不宜做地過大,那我們這遊戲最後是定箱庭還是線性?”遊戲設計經驗豐富的劉雯問道。
箱庭式的場景是指在遊戲中對玩家遊玩的區域進行布景,像一個精心設計過的倉鼠籠子一樣,以較小的遊戲場景營造出一種可探索的小區域。
如果拿來比喻,就是《箱子裡的XX》。
這種場景雖然比不上開發世界的宏大與探索性,但比起純線性的遊戲關卡而言則多了幾分探索的趣味,可以說是二者之間的折中選擇。像《隻狼》、《血源》這種魂Like遊戲,就是經典的箱庭式動作ACT。
“我們自然是要做成箱庭式的關卡。”李不言話鋒一轉,“不過,我們的箱庭可是真正的‘箱庭’。”
沒錯,他要將整每個關卡都做地極小極小,甚至在極端情況下,每塊地形都隻發生一次戰鬥就黑屏換圖!
箱庭相比於開放世界最大的缺點是什麼?沒錯,就是箱庭與箱庭之間的煎熬讀圖。