“我構想是做一款像《隻狼》那樣的,隻有攻擊和格擋兩種戰鬥策略的極簡動作打鬥。”
“因此,對於世界觀方麵,我這裡是設計武俠世界觀,玩家一路砍砍砍,你們覺得如何?”
這話簡直讓劉雯大跌眼鏡。
你還真當人《隻狼》隻有打鐵兩個鍵啊?
雖說大夥經常在調侃“錢充到怪身上”。但在動作遊戲領域,這話還真是說對了。
人形怪當然可以跟主角用一個動作模板,但那些大型BOSS呢?
就拿《隻狼》來舉例子,這遊戲裡除了拚刀的人型BOSS之外,還有那麼多鬼、牛、馬、猴、龍,甚至還有帶頭衝鋒的等等數不勝數怪物模型,而為了給這些怪物模型做動作適配,每一種都要耗費大量的時間精力。
而就算是人型BOSS,各個人型BOSS的體型、武器攻擊方式、攻擊欲望和應對策略也都各不相同。
這些都要耗費製作組大量時間精力進行微調。
這樣,才能讓玩家不會感到每場戰鬥都千篇一律,喪失遊戲樂趣。
如果真的按李不言說的那樣,僅僅是兩人拚刀,玩家玩不了一會兒就膩味了,自然不可能成為一款合格的ACT動作遊戲。
而劉雯不知道的是,這些問題正是他李不言想要的。
這就是差評反饋係統給他的自信!
“那隻做攻防的話,閃避在整個戰鬥中的優先級又該如何?”
“這麼做我們小怪關該如何安排?”
麵對李不言天真地有些不切實際的提議,一旁沉默了許久的黃國江開口問道。
閃避麼?這倒也是個好問題,但可惜李不言更傾向於將閃避從戰鬥中摘出去,成為一種脫離戰鬥的手段。
“既然我們整體遊戲的思路是拚刀,那我們不妨做地徹底一些,乾脆取消掉所有的小怪群毆關,隻留下1V1的戰鬥?”
混戰確實不好拚刀,而且AI設計也不好做。攻擊欲望稍微強一點,群毆的時候就會打得玩家動彈不得,哀嚎連連。
但這才是現實嘛!
亂拳都能打死老師傅,哪有多少人能做到以一敵百的?
既如此,不如一個小怪占一個坑,打完這個就得讀個黑屏跳下一關,絕對能充分激發玩家的怒氣值。
“1V1也太瑣碎了。”
也許是李不言的提議過於離譜,黃國江搖頭否認道,“這個我之前做過,可以控製小怪的邏輯,在群戰時做到擂台1V1的效果。”
“當該怪物沒有被玩家鎖定時,攻擊欲望會降低,直到玩家仇恨列表隻剩他一個。”
這也是一般動作片的常用做法:雖然看著像圍毆,但是實際上大部分情況下大夥兒都在圍觀。
雖然李不言還想堅持己見爭論幾句,但想想還是作罷。
雖說要為了差評而努力,但萬一做得太明顯,還沒做完就把人嚇跑了可不行。
有了這麼多黑屏和堆怪,他要的效果已經能初步達到了。
“接下來討論一下遊戲的世界觀建構跟背景吧。”
看著李不言終於鬆口,在座的各位都鬆了一口氣。
也不知他今天又犯了什麼病,一心都想要將完整的遊戲分割開一塊塊。
這麼分割,雖說性能優化上會好一些,但真沒這個必要啊?
哪有性能測試報告還沒出來,就整天擔心性能問題的?
唉,可能又發病了吧。
熟悉李不言的項遲遲跟趙曉峰歎息道。
“世界觀?”李不言楞了。
“沒有啊?要那麼多世界觀乾嘛?”