第一百一十一章 遊戲玩家群(日萬Day10,求訂閱!)(1 / 2)

“哥,你就彆逗我了。”

趙曉峰笑著調侃道:“前些時候我們公司陷入各種困境,哪次不都是靠著你的創意來解圍的?”

這個雅達利新出的新遊戲,《Urbanization(城市化)》雖然從畫麵表現、遊戲內容豐富程度、AI精度、性能優化......等等諸多層麵都將《project:城市》進行了全方位碾壓。

但有了李不言在,他們就不可能輸!

這個人永遠都有著翻盤並反敗為勝的能力,無論是過去還是現在。

而現在他們的遊戲甚至還沒有公布,回旋與改進的餘地還在,隻需要在《project:城市》中進行一些小的技術性調整,再整點小活,憑借著之前積累下來的粉絲基礎,也未嘗不能反敗為勝。

對此,雖然此時會議氣氛有些沉悶,但實際上,大家也都在等著李不言的下一步行動。

不過今次這回,可能真的要讓大家失望了。

“並不說我才思枯竭或是其他,”李不言苦笑道。

“而是這種遊戲類型,就沒辦法由我來整活。”

無論是雅達利的《Urbanization》還是他的《project:城市》,兩個項目都是追求高自由度下的玩家選擇,因此,在遊戲中,玩家的決策才是遊戲的最關鍵因素。

玩家在遊戲中體驗的,就是一個不斷決策的過程,而若是在遊戲中整活,則必定會以自己的意願乾預遊戲進程,強行打斷玩家的操作。

這種“策劃教你玩遊戲”的模式,在這種賣點就是高自由度的遊戲上,是不可能實現的。

換句話說,他們遊戲本質就是給玩家們搭建了一個平台,讓他們在平台中自由玩耍。

本來一切都好好的,可是雅達利突然卻端出來了一個更大、更精致、性能要求也更低的平台,直接把他們給上位替代了。

整活,整活也救不了《project:城市》啊!

不過既然自由度高,為什麼不等著玩家們自己進行整活呢?

按照他們竹節蟲遊戲一貫的抽象玩家群體,這幫人整出什麼樣的狠活兒都屬於正常情況,到時候,自己隻需要坐等玩家整活不就行了?

說的好!

可惜,陶德叔叔在做《星空》的時候,也是這麼想的。

就算玩家再會整活,當兩個遊戲的自由度和遊戲內容差不多時,他們肯定會選擇在更好的遊戲上麵整活。

到時候不僅如此,雅達利還有錢去給各種二創內容進行激勵,也就是大撒幣式給錢。相比之下,貧窮的竹節蟲工作室,卻根本沒法兒做到這種程度。

一切都得要靠玩家們來用愛發電的遊戲,注定走不長遠。

哪怕到了最後,真的有人通過整活的方式,在他們的《project:城市》裡給大夥來了個狠的,話題討論度瞬間飆增,但很抱歉,這樣整活,你們能乾,《Urbanization》也能乾啊!

直接照著你的屁股後麵抄就完事兒了,到頭來,人家便可以通過自己更優秀的遊戲素質來吃下大部分引流來的路人,再怎麼說,你《project:城市》都隻會是他的下位替代罷了。

同一個師父教的,他破不了招啊!

就算真的整活了,人家隨手一學就學過去,反而是在給彆人做嫁衣。

現在李不言,就有一種在下圍棋的時候,對方開始下模仿棋的無力感。

而隨著李不言也表示無可奈何,整個會議的氣氛,瞬間便跌落至穀底。

“那要不我們在售價上稍微讓步一點兒?”有人試探性地提問道。

“很難,”運營大哥說道,“我們硬核模擬經營類型的受眾本來就少,再加之有大廠出手擠占市場,兩相擠壓之下,若是再降售價,可能真的沒法回收成本。”

他說的沒錯,《Urbanization》定價已經是同類型遊戲中抄底的售價,要是比這個還低,就真的隻能是分逼不掙純賺吆喝了。

但若是定價高於他們,誰又會花錢買他們這個下位替代呢?

可以說,雅達利靠著自身的底蘊,將他們一個小工作室給逼到了絕境中。

“那我們能不能先把這個給擱置一下,等風頭過去了再上線?”鄒翔雲提問,“最近我們不是還要搞什麼《洞天之戰》的聯賽嘛,等做完職業聯賽後再回來搞這些豈不是更好?”

“不行。”

李不言否定了他的提議:“我們必須儘快上線《project:城市》,最好能做到跟他們的遊戲同步甚至更早。上線時間越遲,玩家群體也會越固定,到時候他們遊戲的整個社區環境都搭建了起來,再想要去搶人那可就難了。”

這玩意兒不能拖。

要是拖久了,等到彆人家遊戲除了本體外還有一大堆內容豐富的MOD和DLC時,自己一個孤零零的遊戲本體,更是沒法兒跟人競爭。

而且不止如此,為了《project:城市》的順利完成與舉辦《洞天之戰》的職業聯賽,他們工作室還負擔了一筆不小的債務,而在近期,更是隻有《project:城市》這一個能夠回本的手段。

雖然說之前的幾款老遊戲也都在細水長流,但畢竟解不了近渴,他必須立刻上線新遊戲緩解資金方麵的壓力。

而在這舊力已去,新力未生的關鍵節點,他們工作室便遭受了如此精準的外部打擊,隻能說真是巧了。

這幫人,做遊戲的本事沒有,搞商戰,擠壓競爭對手的手段倒是層出不窮啊!

李不言恨恨地想道。

“至於售價方麵,我再思考一下,今天之內會給出各位答案。現在就辛苦大家都一下,把遊戲裡麵的最後內容做完吧。”

“散會。”

會議結束,隨著其他人一個接一個地離去,李不言也獨坐在桌前低頭沉思。

這次遊戲,到底要不要動用差評反饋係統?

如果用的話,到時候售價肯定要超過雅達利的《Urbanization》,自己大概率是賣不出什麼好銷量。

不過這麼做倒是可以憑借著“又貴又不如同類型遊戲”的原因,收獲大量差評,以差評反饋係統來賺上一筆。

但是問題是,他做的這款遊戲,真的會有多少人知曉麼?

收益與風險並存,有可能自己的遊戲差評如潮,但卻能賺了個盆滿缽滿;也有可能他的遊戲無人問津,大家連來打差評的心思都沒有,直接理都不想理這款垃圾遊戲。

如果這種情況真的發生了,竹節蟲工作室很有可能將迎來倒閉破產,或是被其他遊戲大廠收購的命運。

而另一種方式,便是認命,承認自己做的遊戲不如雅達利,降價吃點小錢。

這麼做可以說是絕對會虧,不過也能借此收回部分投入資金,等到《洞天之戰》職業聯賽辦完,自己手頭上有錢了,東山再起也未嘗晚矣,沒必要跟他們爭這一時的輸贏。

總而言之,現在有兩條道路擺在了他眼前:一是選擇靠差評反饋係統賭一把,有可能大賺,也有可能虧地連底褲都不剩;二則是保守起見,這次認栽選擇小虧一把回收成本。

“他媽的,多虧了老子有個係統,不然真得被這幫畜生給吃死了。”

李不言心有餘悸地自言自語。

雖說平日裡他是百般看這個白癡係統不順眼,但到了現在,還真的看這個係統來幫他翻盤。

不過,到底自己要不要賭這一手呢?

正當他處於糾結之中時,一旁的手機響了。

是一串陌生的號碼。

“喂?”

“喂,請問是李不言先生麼?”

來者一上來就報出了他的名字,李不言也回問道:“你是誰,找我有什麼事?”

“您好,李不言先生,如果您現在說話有些不方便,我們可以等下來樓下咖啡廳裡麵詳談,就在貴公司的寫字樓下。”

“不用。有什麼話直接說,還有,若你是雅達利派來的,我就直接掛電話了嗷。”

“李先生何必這麼著急,我們確實代表著雅達利華夏集團,但我們這次來這次並不是打算刺激您的,而是打算跟您來一次合作。”

“合作?”

聽到這句話,李不言都快要氣笑了。

大家關係都這樣了,都明牌打壓了,還談什麼合作?

“不過合作的具體內容可能會有些多,因此我們還是希望能夠線下會麵比較好。”

十分鐘後,竹節蟲工作室會議室內。

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