“我們把這個過沼澤陷阱的條件放寬一點,比如跳著,跑著,你們再說說。”
“兔子吧,可以直接跳過去。”
“羊也行。”
“老虎。”
“猴子。”
“馬直接跑過去也行吧?”
“那牛也沒問題,犁地的牛不是天天在泥地裡跑嗎?”
會議室的氣氛越來越好了。
“我們再把陷阱的條件放寬一點,比如大型的沼澤,小型的沼澤。”
這點有難度了,除了蛇和兔子這種先天就具備過這種沼澤的動物,其他好像怎麼過都會有問題。
“如果是大型沼澤,那再跑過去就不合理了,牛和馬還有豬狗它們恐怕要想彆的辦法了。”
“可不可以在沼澤上麵加些其他道具?比如樹藤什麼的,這樣猴子應該可以正常通過。”
“那豈不是失去沼澤陷阱的意義了?它不就是為了區分各角色的能力嗎?”
“...”
技能!這款遊戲除了跑酷最大的賣點他們其實已經發現了,12個角色怎麼體現各自的特性?技能啊,還有比技能更好的辦法嗎?
“技能!我知道了,劉總您是想告訴我們,這12角色都有自己的專屬技能?而這些技能就是通過這些陷阱的關鍵。”
郭興國,這位在中國恐怕都能排上號的遊戲創意總監開始初露鋒芒,當初如果不是漢王朝耽誤了他,他的大名恐怕早就被人熟知了。
“沒錯,技能!這款遊戲的一大賣點就是各角色的技能,每個技能都能應對不同的陷阱,這些技能要和角色的特效靠攏,比如牛,牛就是力氣大,一些路障之類的,牛在發動技能後完全可以直接衝過去,再比如...”
他們能發現技能就夠了,劉致遠已經很滿意了,具體什麼技能不重要,說白了,這個遊戲製作的深度並不深,難的是如何榨乾小精靈二代的性能,這才最耗費時間的地方,少一分,遊戲會有缺憾,多一分,小精靈承受不了,玩家的體驗必然會不好。
“那我再問大家一個問題,技能發動的條件是什麼?”
這下回答的就是五花八門了,可到最後,也沒有人回到出劉致遠滿意的答案。
“給大家一個提示,超級馬裡奧收集的金幣有什麼用?”
一句話,所有人都恍然大悟。
“明白了嗎?這是一款跑著玩的遊戲,戰鬥什麼的隻有BOSS才會出現,而且根本不重要,跑的過程才是樂趣。”
劉致遠敢說,超級馬裡奧收集的金幣有什麼用,後世許多玩家都不清楚,一大亮點就這樣浪費了,為什麼?還不是因為收集金幣得到的好處根本不影響遊戲,雖然後來超級馬裡奧改進了不少,但晚了。
“能量,金幣隨便什麼形式都可以,但必須要讓玩家意識到這些東西至關重要,重要到完全會影響他們遊戲。”
“怎麼才能讓玩家意識到這些路上很常見的東西非常重要,技能!攢夠一定的能量可以使用技能,怎麼才能讓他們更加在意使用技能?除了可以通過一些其他角色無法通過的陷阱,還可以加些其他東西。”
“比如,獸化變身!遊戲角色的初始狀態是人形態,能量攢夠了,變身是不是又是一大賣點?彆忘了,十二生肖在口袋精靈裡的地位。”
一個神級IP是怎麼誕生的?就是這樣誕生的!劉致遠從來都沒想過單靠口袋精靈一款遊戲撐起口袋精靈的IP,無數和它相關的遊戲都會誕生,它們之間完全是互補的!
新遊戲可以蹭口袋精靈的熱度,快速讓玩家們知道,而如果因為新遊戲產生了新玩家,那新遊戲完全有可能反哺口袋精靈,他最開始為什麼要做精靈球?為什麼要做寵物連連看,寵物來找茬這些遊戲,還不是為了給口袋精靈造勢!
口袋精靈就是太陽,其他相關遊戲則是圍繞它轉的行星,這才是宇宙!這才是超級IP!:,,,