到時候,每張卡牌的人物建模做好看些,能在全息遊戲裡跟這些人物對話、接觸。玩家們既有了“養成遊戲”收集卡牌的成就感,又有了“戰鬥遊戲”搭配陣容、研究PK的樂趣。
玩家可以憑喜好養卡,看顏值養卡,看數據養卡,非常自由。如果卡池足夠深的話,陣容搭配少說也有十幾種、甚至幾十種不同的組合。
駱航越想越覺得,這遊戲的“可玩性”會非常高。
光是角色的搭配就有這麼多,謝雲帆還提到“陣型”“兵書”等內容,這款遊戲相當於結合了“休閒養成”和“戰鬥PK”的兩種優點。
而那些對卡牌人物“上頭”的玩家,自然也願意去全息端看看自己養的“崽崽”們。如果遊戲爆了,全息端的玩家數量還用愁嗎?
看著謝雲帆侃侃而談的樣子,駱航不由好奇道:“你的遊戲設想,我大概明白了。隻是,卡牌人物具體要怎麼設定?需要自己架構一個完整的世界觀,虛構上百個角色嗎?”
這一點也是謝雲帆比較發愁的。
他這段時間仔細考慮過後,決定讓玩家以“主公”的身份進入遊戲,招募曆史上知名的武將和軍師,再搭配《孫子兵法和三十六計》,做成策略遊戲,仿佛玩家在異世界帶領著這些人物戰鬥。
角色設定,他打算選用春秋戰國時期、秦漢時期、三國時期、唐宋明時期的那些武將和謀略家,協助君主平定天下。
這些名人在曆史上留下了一段段精彩的傳奇,很多故事也感人肺腑。異世界曆史文化缺失,正好可以借此機會,講述一些曆史人物的故事。
謝雲帆說道:“我打算將人物分為謀略家、武將、能人異士這三個類型,人物有點多,一時半會跟你也說不清楚,我這邊先成立項目組,開始研發。等初步的設定做出來,再拿給你看怎麼樣?”
駱航乾脆地說:“沒問題。那我就繼續讓工程師攻克實時同步和範圍聯網的技術,為遊戲測試做好準備。”
謝雲帆主動舉起酒杯:“希望這次的遊戲也能順利上市。”
駱航舉杯跟他相碰:“嗯,一起加油。”
兩人相視一笑,喝掉了杯中的紅酒。
飯後,謝雲帆和駱航在附近散步消食。
今天是正月十七,榕城的元宵燈會剛剛結束。附近的街道上掛了許多的彩燈,很多裝飾還沒來得及撤走。
兩人在街上慢慢散步,一邊聊天,一邊欣賞著周圍的景致。
雖然不像玩家在遊戲裡約會時那麼浪漫,可是,身邊有個跟自己目標一致的人並肩同行……這種感覺也很不錯。
今年,他們會一起努力,攻克技術層麵的難關,製作出一款全新的策略戰鬥遊戲。
當然,核心玩法涉及到“戰鬥”,
數值平衡很關鍵。每一個角色的技能數據都要仔細測試和打磨,研發的時間估計會很長。
但沒關係?來[]@看最新章節@完整章節,這款遊戲作為將手機玩家向全息艙引流的問路石,如果最終能讓全息遊戲玩家數量翻倍——花再多的時間,都是值得的。
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【2更、新遊立項】
2月18日,周二早晨,謝雲帆召集了一些員工開會。
目前《狄仁傑探案》《全息劇本殺》和《千年之戀》三個項目組已經獨立了,這三個組的人謝雲帆通常不會輕易變動。
公司剩下的人不多,他將這些人集中起來,成立了新的項目組。這次項目組的名字,叫《亂世春秋》。
亂世之中,誰才能成為最終的贏家?
涉及大量文臣武將的策略戰鬥,也是這款遊戲的核心理念。
員工們聽見《亂世春秋》這個名字的時候,都是一臉懵逼——什麼遊戲啊?亂世,聽上去好像要打架的樣子?
立項大會上,謝雲帆詳細講述了遊戲的設計理念。
他打開做好的PPT,朗聲說道:“這款遊戲是回合製的策略戰鬥遊戲,跟即時戰鬥不同,回合製遊戲,雙方輪流觸手,玩家會有充足的思考時間,很適合做策略戰鬥。”
台下的員工麵麵相覷。
回合製?!我的天呐,老板你這是倒退好幾年啊?
曾經手遊剛剛問世的時候,出現過一些回合製遊戲,大部分粗製濫造,兩個玩家打架,你打我的時候我隻能停下來乾瞪眼,我打你的時候你也得乖乖站著挨打。
自從格鬥、槍戰等快節奏的遊戲麵世,玩家們都喜歡一次性爽一把,對那些站樁挨打的“回合製”深惡痛絕。
你一下我一下、輪流出手的回合製遊戲早已被時代淘汰了。
老板到底什麼思路,突然要做回合製?
員工們心裡雖然疑惑,可老板每次突發奇想的遊戲都能爆火,大家現在都不好意思質疑他,隻能豎起耳朵,先聽聽他的設計理念。
謝雲帆詳細介紹道:“我們這款遊戲,分為三個係統。”
“第一個係統是角色培養係統。角色的養成包括升級和打造裝備。升級很簡單,刷副本拿材料就行,主線劇情也可以送大量的升級材料,不用太肝就能升滿,給玩家一定的容錯率,後期換陣容也沒壓力。”
“裝備打造的材料,做成單獨的資源副本,分成武器、上裝、下裝、鞋子四個部位。”
“玩家培養好一個角色後,會很有成就感。這款遊戲,休閒玩家,完全可以當成‘養成遊戲’來玩。”
台下的員工頻頻點頭——如果單純當養成遊戲來玩的話,確實會輕鬆休閒,這種遊戲的受眾層麵很廣,小朋友也可以玩。
謝雲帆繼續說:“第二個核心係統,是陣法係統。遊戲裡有十種陣法可以選擇,比如,一字長蛇陣、雙龍出水陣、天地三才陣……八門金鎖陣、九曲連環陣等。”
“陣法,是每次戰
鬥時的排兵布陣方法。每個陣法對應的角色站位不一樣,給團隊的加成自然也不同。”
“第三個核心係統,是兵書係統。由我們玩家主控的兵書,在戰鬥的關鍵時刻投放,能影響戰場的局勢。”
“兵書係統,也就是《三十六計》的策略玩法。”
“比如,借刀殺人,我預判你要擊殺我方關鍵角色,提前用這個計謀,借力打力,下一回合,你殺掉的可能就是自己人。”
“圍魏救趙,當我方某個角色受到威脅時,我可以用‘圍魏救趙’的策略將威脅轉移給你的角色。你想讓他活下來,就必須放棄對我方的攻擊。”
“如果我用了‘空城計’,你的一切技能都會打空。”
“聲東擊西,表麵上我要瞄準你的A角色,實際上卻要殺B角色。”
“順手牽羊,我可以將你的一個技能順過來,自己用。”
“反客為主,本來這輪應該你出手,我反客為主,搶走你的回合,自己先出手……”
“這些計策的使用,將會讓戰局千變萬化,不到最後一刻,誰也不知道這一場戰鬥的贏家。”
員工們:“……”
臥槽??回合製還能這麼玩?!
在場的員工們都聽呆了。
以前確實有過回合製戰鬥遊戲,但那些遊戲都是你放一個技能、我放一個技能,雙方輪流放,誰的攻擊力更高就能殺了誰。
哪有什麼兵書、陣法、角色養成這麼複雜啊?
聽老板講,突然覺得好有意思!
順手牽羊?偷對手的技能給自己用?對手估計會氣瘋。
劈裡啪啦一堆大招砸下來,結果對手用了空城計?砸了個寂寞!
三十六計的策略玩法,配合特殊的技能設計,光聽老板講了其中的幾個,大家都恨不能現在就試著玩一下。
如果三十六種計策全部做好,再加上不同的陣法加成和角色陣容搭配,那戰鬥模式將會多麼的豐富?
簡直無法想象。
在場的員工剛才還在想,回合製能有什麼好玩的?
現在卻恨不能自抽耳光——回合製,也可以做得特彆好玩!
隻是,友商們根本沒去研究這些玩法罷了。
謝雲帆講完遊戲的三個核心係統後,總結道:“我們玩家,將穿越到一個架空的世界,成為一方主公。在這裡,我們可以招募神機妙算的謀略家、驍勇善戰的大將軍、民間的各種能人異士,帶領他們征戰沙場。”
“戰場瞬息萬變,往往一個武將的更換、一次排兵布陣的不同、一回合兵書策略的使用,都有可能影響最終的結局。”
“所以,我把它稱為——策略戰鬥遊戲。”
“當然,這種遊戲的戰鬥入門會有一定的難度,但隻要我們把新手指引給做好,玩家體驗到了遊戲的樂趣,就一定會有人因為豐富的可玩性而欲罷不能。”
彆說玩家欲罷不能了……
聽完老板的描述,在場的遊戲製作組員工們,都恨不能穿越到遊戲上市的那天,趕緊體驗一下策略戰鬥的好玩之處。
這遊戲的玩法確實很有新意。
十個陣法到底選哪個?每個陣法又該如何去破解?
三十六種計策,主公這次出場帶什麼?
各種各樣的謀略家、武將,你要培養誰,重用誰?
比起“一鍵掃蕩”“無腦放技能”的某些即時戰鬥遊戲,這種需要動腦的策略遊戲,真的很有意思。
玩家對回合製帶有偏見,是因為,市麵上的回合製遊戲都做得太爛。
相信,這款新遊的誕生,會徹底轉變玩家們的觀念。!