總之搶修模式的自建地圖功能,儘管沒能做到百分百完美,但其仍舊受到許多玩家的廣泛歡迎。
於是在隨後的小更新中,對決模式和趕路模式的自建地圖功能,也被青魚公司給開放出來,以從玩家們的素材中吸取經驗。
到了後期的時候,更是突破了原有的框架,向玩家們開發素材的自行設計,使得那些玩家們的創造力得到更好釋放,而青魚公司也能獲得更多有趣的地圖,可以說是一場雙贏的結局……大概。
搶修模式連同著其自建地圖功能一經推出後,便當即在玩家之間引起相當好的反響,這導致其他遊戲模式受到了衝擊。
這其實是一種正常的情況,當初趕路模式出來的時候,對決模式與特殊對決模式也受到衝擊,如今不過是當時的情景再現。
但這也有不同的地方,那就是搶修模式推出以後,趕路模式受到的衝擊特彆劇烈,以至於引起了青魚公司的關注。
其實單純就數據分析而言,趕路模式熱度下降,甚至沒有當初對決模式那麼劇烈,但問題是兩個遊戲模式有較大區彆,導致趕路模式抗壓能力特彆差。
是什麼區彆呢?那就是趕路模式不是一個六人局就可以進行的遊戲模式,他需要高達上百人才能遊玩。
有一家遊戲媒體就曾經對趕路模式進行預測過,這個遊戲媒體表示,趕路模式的生命力就在於源源不斷的“活水”。
當參加趕路模式的玩家像一條小溪一樣,源源不斷的對其注入活水時,這個模式才會足夠有趣。
但如果參與玩家人數不夠,導致河水流淌不起來,從源源不斷的活水變成了一灘死水,對趕路模式會造成非常嚴重的損害。
因為隻要有一局遊戲中,河水沒能變成活水,那麼會導致其他玩家對該模式興趣大減,減少的數量就會讓趕路模式活水率進一步降低,使得該模式呈現不斷加劇的惡化現象。
由於搶修模式推出,此時趕路模式就已經出現了這種苗頭,參與玩家越來越少導致遊戲趣味性嚴重下降。
青魚公司對這一現象起到高度關注,迅速召開會議對其進行討論,經過一個下午的會議之後,得到了一個討論結果:
趕路模式會遇到這種情況,原因應該是“賤人就是矯情”,因為趕路模式來得太容易隨時都可以參加,所以玩家們反而對這個模式不太在意。
因此在下個版本更新中,青魚公司很快對趕路模式進行修改,現在無法隨時遊玩趕路模式,隻有特定時間的一個下午才能開放趕路模式。
將趕路模式遊玩時間給限定之後,果然上述情況就迅速消失,這一遊戲模式的熱度重新上升,讓不少參會高層吐槽,這還真是“賤人就是矯情”,得到的太容易的就不會去特彆珍惜啊。