“更像《帝國戰爭》了,”觀眾的彈幕忍不住吐槽道,“還什麼大經脈小經脈,不就是《帝國戰爭》裡麵的官道、水路什麼的麼。”
下一條彈幕補充道:“死經脈就是《帝國戰爭》裡的山脈,專門放在險要之地上,作為守護的屏障。”
“我覺得更準確一點說,應該是《帝國戰爭6:星際戰爭》,整個戰局就是以三維存在的。”
葛昭度是第一次接觸混沌生物的戰鬥,所以可以給他設計經脈路線的時間,結果他一上手就試圖搞騷操作。
不是需要經脈才能通行混沌點麼?我把經脈隻縮減成一條,然後在那裡放上死經脈作為屏障,對方不就打不過來了嗎?
這個想法聽起來很美好,可十幾秒後葛昭度就遺憾的發現,太極工作室早就預防到這一點,提前做出了防備。
“混沌生物的經脈有著排泄交換作用,根據玩家目前擁有的混沌點數上限,最少要有5條經脈出口,才能保證混沌生物的新陳代謝。”
葛昭度麵色有些難看,一字一句念著遊戲提示,刹那間視頻彈幕便是一片歡聲笑語,太極工作室早有預防啊。
這就沒辦法了,葛昭度隻能安排了五個出口,這是敵人可能突破自己防線的入口,也是自己進攻敵人的出口。
接下來的操作也頗為類似《帝國戰爭》,混沌點就是自己的士兵,葛昭度必須根據前線的“戰況”來調配混沌點。
混沌中樞會源源不斷產生混沌點,相當於不斷地提供士兵,隻是每個混沌中樞都有混沌點上限,達到上限便不再生產。
目前遊戲才剛剛開局,所以葛昭度隻有一個混沌中樞,但隨著遊戲進程發展,他可以用點數塑造新的混沌中樞,乃至混沌大腦。
早期還需要操控一個個混沌中樞的混沌點調配,但隨著玩家可操控混沌點增加,這種情況必然不可能持久。
那時候就真的是大兵團操控,將命令下達給混沌中樞,由混沌中樞去指揮分配混沌點,當然如果玩家想要微操的話也不是不行。
這個就要看每個玩家技術了,而這恰恰是葛昭度所擅長的內容,他不擅長的是動作類遊戲,但是對這種策略類卻相當熟悉,是他過去看家立命的本錢。
戰鬥時候葛昭度無法知曉對麵有多少混沌點,但是遊戲給出了其他方式,可以從側麵進行判斷,那就是亮度。
當敵我雙方混沌點開始交戰的時候,交戰區域就會出現光亮,光亮強度越高說明戰鬥越激烈。
葛昭度雖然無法計算敵方混沌點多少,但自己投入多少混沌點是知道的,在通過亮度對比,便可以推測出地方大致投入了多少混沌點。
這也是葛昭度選擇了普通難度的原因,如果他選擇最簡單的難度,那麼遊戲提示裡還會給出對方混沌點的估計數量。
當己方混沌點殺穿對方防線時,敵方混沌生物如果沒能成功逃跑,便會被吞噬為己方的養料。