而如果遇到的玩家操控生物數量,和自己這邊相差無幾的時候,薛迅羽會謹慎的與對方拉開距離。
畢竟畢竟遊戲初期數量就意味著戰鬥力,雖然能夠靠操作技巧進行一定程度的彌補,但終究不值得爆發什麼衝突。
因為通常來說一通亂戰下來,打到最後是兩敗俱傷,雖然略占上風的那方可以收割戰場,多少能夠恢複一些損失,但可能恢複的還不如損失的多。
這還不是可能出現的最慘情況,被彆人漁翁得利了那才最糟,一位叫做醃臢潑才的主播,就現場表演了一番什麼叫做一波吃飽。
當時這位醃臢潑才手頭上僅有4個原始生物,而他前方一對正在相互廝殺的玩家,原始生物數量加起來有17、8個。
對此醃臢潑才既沒有立刻撤退,也沒有立刻加入戰場,而是先謹慎的在遠處遊走,尋找查看是否有無可乘之機。
因為一直在附近徒勞的等待,沒有去尋找營養物吞噬,以至於他還餓死了1個原始生物,手頭上能控製的原始生物數量跌到3個。
但這一切等待代價是值得的,兩位玩家經過一番慘烈的拚殺,彼此數量下降到隻剩下十多個不到。
此時勢弱的那方終於支撐不住,一方麵布置負責殿後的部隊,另一方麵帶著狀態還行的原始生物撤退。
這是原始生物數量首次達到8個以後,新出現的一個遊戲功能,即可以命令原始生物做一些簡單的操作。
按理來說獲勝方在這時候就應該停止追擊,吞噬自己獲勝而得到的戰利品,即對方死掉生物留下的營養物。
可那位獲勝方此時卻膨脹了,或許是覺得犧牲了這麼多原始生物,不將對方全部剿滅就對不起剛剛的廝殺。
所以隻留下少數原始生物打掃戰場,主力部隊則是衝向前方去追殺對方,誓要將對方給全滅才乾休。
打掃戰場就是指吞噬營養物,當原始生物數量首次來到10個的時候,遊戲又會為玩家解鎖一個新功能。
正常情況下原始生物吞噬營養物之後,無法迅速將其給轉化為自身營養,還得經過一定時間的消化才可以。
而10個數量級出現的新功能,就是可以讓原始生物在未消化營養物之前,通過薄薄的細胞膜進行營養物交換。
畢竟隨著原始生物數量越來越多,有時候隻有最前方的原始生物才能吃到營養物,為了避免後方原始生物頻頻被餓死,因此增加了這一功能。
而這又是另一件不符合曆史的設計,這種模式已經是細胞集群的規模,剛剛誕生的原始生物根本無法做到。
但畢竟遊戲是遊戲曆史是曆史,如果一切都遵從曆史而忽略遊戲性的話,對於遊戲無疑是一場災難,尤其《生命的史詩》還是一款網遊。
而就在獲勝方對失敗方展開追擊時,這位醃臢潑才突襲了獲勝方留在後方,正在收獲戰利品的小部隊。