到時候玩家們情緒到底波動的會不會比較厲害。
還暫時是個未知數。
但隨著項目的立項。
參與艾爾登法環項目開發,以及部分關卡設計的眾人,這情緒已經開始不對勁起來了。
碎片化的劇情,宏大的設定,巧妙的地圖設計……
這些看起來是魂遊的特色,可實際上這都隻是表麵上的核心元素。
真正的關鍵點,在於玩家挑戰自我,探索後獲得的快樂。
如果挑戰了自我,探索後,玩家沒有辦法收獲到正麵反饋的快樂。
那碎片化劇情再精妙,世界觀設定再宏大,地圖再巧妙都不足以吸引玩家。
擊敗了boss後,獲得了一個隻有boss才能掉落的武器或者道具,彆管牛逼不牛逼。
但它的特殊性在這裡,這就給了玩家一種,自己辛辛苦苦死了幾十次,磨練了十幾個小時,沒有白費的感覺。
可要是玩家辛辛苦苦,花費上十幾小時,死了上百次,終於打敗了一個boss,結果給了一個屎塊。
那對於大部分玩家來說,絕對是會心態爆炸的。
而在地圖反饋上麵,則就是依靠捷徑還有隱藏在一些小角落的支線、寶物裝備來,給予玩家帶來正麵的反饋。
“但既然正反饋給玩家拉滿了,那遊戲中的難度,自然也不能將就。”
“這個地方再放兩條狗,一條狗哪裡夠玩家打的!”
陳旭看著龔琦跟應高,送上來的初稿關卡設計,不由得搖了搖頭。
不夠大膽啊!
你們得更激進啊!
“那既然都已經加上三條狗了,不如我們再給這三條狗,加上一個出血的debuff?”龔琦聽著陳旭批評著自己不夠大膽,腦海中忽然冒出了一個想法,讓他眼睛一亮。
“另外陳總,地圖元素上麵,腐敗湖的設定就很有趣,不過我覺得可以加入一種沒有多少攻擊性,但卻可以讓玩家疊加debuff,滿了後直接即死的怪。”應高仿佛也覺醒了什麼屬性,興致勃勃的提出了自己的建議。
陳旭聽著兩個人重新提出的建議,然後看了看手中的設計概念稿。
雖說自己批評了你們不夠大膽,不夠激進。
但你們這忽然的覺醒,是不是有點太激進,太大膽了?
請神上身了?
“那先做一個初版給我吧。”
回過神來,陳旭點了點頭,隨即起身離開兩個人的工位。
而在離開的時候,陳旭還聽到兩個人,正不斷交頭接耳的興奮商量。
老高你覺得這個史東薇爾城,我們在裡麵設計一個需要玩家進去拿鑰匙的房間,然後玩家一進去直接安排一個npc,將門鎖住然後再在裡麵放一個比較強的小怪怎麼樣?
老琦好想法啊!不過除了小怪,我覺得可以在地圖陷阱上麵做點文章,多搞點炸藥桶,然後安排一些鳥形態的怪物,可以拾起炸藥桶去炸玩家,又或者安排一個可以扔燃燒瓶的小怪,你覺得呢?
一個字:絕!不得不說讓陳總批評了一下,我真感覺自己開竅了!
誰說不是呢!而且陳總不是說遊戲是無縫大世界,但各種王城、地牢則又是箱庭式的探索玩法,就如同當初隻狼的場景設計一樣,可以讓玩家自由選擇各種各樣的方向與路線麼?那我們前期在某個角落裡麵,放個寶箱當玩家打開後,直接將其傳送到中後期的地圖,還不給他們在當前場景傳送,你覺得怎麼樣?
臥槽真有你的啊!不過陳總不是還說了麼,不能光折……不能光讓玩家感到困難,而不給正麵反饋,所以後麵當玩家踩中了陷阱,我們放一點玩家們可以輪椅逃課的道具?
牛啊!還有我覺得前期,可以在玩家必經之路上放一點數值強大的boss,雖然玩家有可能繞過去,但肯定有選擇硬剛到底的玩家。
你這就有點陰暗了啊!不過好像也沒太大問題,而且玩家擊敗了boss,那不是能獲得大量經驗,前期就升好幾級麼?這也算是很大的正麵反饋了,畢竟涉及到數值的rpg遊戲,前期等級提升帶來的爽感,遠遠比後期要強烈的。
好想法!好想法啊!
…………
…………
“真的是一個好想法啊!”
嗦尼的辦公室裡麵。
基恩瑞姆看著營銷部門,給出的建議,十分滿意的點了點頭。
大肆宣傳就不用多說了。
最關鍵的則是搭配嗦尼即將推出的全新pro升級版主機,而進行的聯動宣發。
原本按照嗦尼內部的計劃,這一次的新主機的pro版。
將會在今年的德國科隆展會上麵,正式對外宣布。
屆時,仁天堂還有巨硬那邊,可能也會同步進行升級版主機的宣發。
但這一次他們嗦尼手裡麵可是有一張絕妙的王牌!
“聯係sz那邊,看能不能到時候《至尊九戒:咕嚕》在現場放出實機試玩演示,另外跟對方談一下有關於遊戲限定主機的事情。”
“本身sz的開發團隊就是德國的工作室,科隆可以說是他們的主場,再配合上我們嗦尼的大肆宣傳,科隆結束後遊戲、主機直接賣!”
說到興奮的時候,基恩瑞姆整個人都激動了起來。
光是通過言語的描述,他的腦海中已經腦補出那一天的情況了。
現場,人山人海。
無數s著至尊魔戒角色的玩家們,齊聲高呼嗦尼!
他們的展館水泄不通,無數玩家排起長長的隊伍,隻為了能夠上手體驗半個小時。
而科隆遊戲展結束後,他們遊戲的銷量,甚至供不應求。
主機發售當天即售空缺貨。
嗦尼的股份直線上升,而他的分紅也將塞滿他的錢包!
這是多麼美妙的未來啊!