第五十五章 新遊戲的選擇(2 / 2)

可你要說質量,那是絕對牛逼,尤其是時空轉換的關卡,更是無比驚豔。

但在前世定位卻很尷尬。

上線時擠在BF跟COD係列中間。

主打的又是多人模式,且還是比較硬核的那種。

跟COD與BF,簡單上手且爽快的玩法完全不同。

而單人模式,流程卻又短小的可憐,完全不值原本的價格。

所以前世這款遊戲前期才造成了巨大虧損。

但放到平行世界呢?

FPS雖然同樣盛行,可卻是百花齊放。

沒有出現CS、COD還有戰地,這些在各自領域擁有堪稱霸主地位的IP。

再加上多人遊戲這種類型,前期很容易因為社交元素,而突然爆火。

所以泰坦隕落放到平行世界,如果隻做一個單人模式,然後賣它個59.9美元。

那肯定虧。

但統子這邊肯定過不去。

而要將多人模式做進去,前世火不起來,但平行世界這狀況,還真說不準。

所以這一類遊戲是很有風險的。

其次就是製作的遊戲不能太小,也不能太大。

太大的話,例如2077跟大表哥這一類型的開放世界。

且不說,到時候結算期間好不好虧損。

目前的啟明星遊戲,真沒有那個能力做出來。

不隻是錢跟時間的問題,還有管理上的問題。

兩三百人的團隊,目前的啟明星遊戲還能運轉。

可涉及到上千,甚至更多人的項目。

以現在啟明星的能力,根本沒辦法有效的管理。

這種情況下,哪怕站在巨人肩膀上,哪怕知道遊戲的開發核心重點到底在哪。

他也開發不出來。

就跟前世很多遊戲廠商一樣。

有些類型的遊戲火了,跟狗吃屎一樣湧上去。

但有些類型火了,卻隻能打打擦邊球。

臉皮太薄不好抄作業?

那肯定不是,純粹是自己的團隊管理,沒辦法跟人家一樣。

哪怕照著抄,都沒辦法抄的好。

腦海裡進行著思索。

關於這一次開發的遊戲,具體做什麼,陳旭心裡麵也已經有譜了。

不要跟隻狼一樣,以玩法為核心驅動。

而是以劇情為核心驅動。

這一類遊戲,隻要滿足兩個核心點,那麼口碑就絕對不會太差。

劇情哪怕很普通,但卻能把一個故事條理清晰的講完。

演出效果足夠優秀。

在這之上,畫麵、音樂等等,則全都是屬於加分的點。

但這類遊戲口碑好歸好。

可往往銷量卻不儘人意。

因為劇情向遊戲,最重要的就是劇情體驗。

而在直播跟視頻時代,這種內容實在是太容易獲取了。

最後必然影響遊戲的銷量。

同時在劇情驅動的遊戲中,還有一種獨特的類型。

那就是交互式電影類遊戲。

《底特律:化身為人》

這就是接下來陳旭選中,用來爆統子金幣的遊戲。

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