可你要說質量,那是絕對牛逼,尤其是時空轉換的關卡,更是無比驚豔。
但在前世定位卻很尷尬。
上線時擠在BF跟COD係列中間。
主打的又是多人模式,且還是比較硬核的那種。
跟COD與BF,簡單上手且爽快的玩法完全不同。
而單人模式,流程卻又短小的可憐,完全不值原本的價格。
所以前世這款遊戲前期才造成了巨大虧損。
但放到平行世界呢?
FPS雖然同樣盛行,可卻是百花齊放。
沒有出現CS、COD還有戰地,這些在各自領域擁有堪稱霸主地位的IP。
再加上多人遊戲這種類型,前期很容易因為社交元素,而突然爆火。
所以泰坦隕落放到平行世界,如果隻做一個單人模式,然後賣它個59.9美元。
那肯定虧。
但統子這邊肯定過不去。
而要將多人模式做進去,前世火不起來,但平行世界這狀況,還真說不準。
所以這一類遊戲是很有風險的。
其次就是製作的遊戲不能太小,也不能太大。
太大的話,例如2077跟大表哥這一類型的開放世界。
且不說,到時候結算期間好不好虧損。
目前的啟明星遊戲,真沒有那個能力做出來。
不隻是錢跟時間的問題,還有管理上的問題。
兩三百人的團隊,目前的啟明星遊戲還能運轉。
可涉及到上千,甚至更多人的項目。
以現在啟明星的能力,根本沒辦法有效的管理。
這種情況下,哪怕站在巨人肩膀上,哪怕知道遊戲的開發核心重點到底在哪。
他也開發不出來。
就跟前世很多遊戲廠商一樣。
有些類型的遊戲火了,跟狗吃屎一樣湧上去。
但有些類型火了,卻隻能打打擦邊球。
臉皮太薄不好抄作業?
那肯定不是,純粹是自己的團隊管理,沒辦法跟人家一樣。
哪怕照著抄,都沒辦法抄的好。
腦海裡進行著思索。
關於這一次開發的遊戲,具體做什麼,陳旭心裡麵也已經有譜了。
不要跟隻狼一樣,以玩法為核心驅動。
而是以劇情為核心驅動。
這一類遊戲,隻要滿足兩個核心點,那麼口碑就絕對不會太差。
劇情哪怕很普通,但卻能把一個故事條理清晰的講完。
演出效果足夠優秀。
在這之上,畫麵、音樂等等,則全都是屬於加分的點。
但這類遊戲口碑好歸好。
可往往銷量卻不儘人意。
因為劇情向遊戲,最重要的就是劇情體驗。
而在直播跟視頻時代,這種內容實在是太容易獲取了。
最後必然影響遊戲的銷量。
同時在劇情驅動的遊戲中,還有一種獨特的類型。
那就是交互式電影類遊戲。
《底特律:化身為人》
這就是接下來陳旭選中,用來爆統子金幣的遊戲。