“白夜君,你的設計方案,做的有些混亂啊。”
白夜遊戲的設計完成度高的讓人意外,但夢子也發現,白夜在數值設計這方麵,不能說差強人意,隻能說是一竅不通。
白夜的設計書裡,各種各樣的圖形界麵很多,但是數據表格卻寥寥可數。
雖然說一些基礎的條目還是有的,比如豌豆射手的陽光、血量、射速、種植冷卻。豌豆的射程、基礎傷害、火焰木樁的增幅。
以及每一關大致刷多少隻僵屍,哪一關解鎖什麼新植物。
但是,關卡僵屍的數量,與豌豆的攻擊力等,是沒有任何前因後果和數值分析的一個固定值。
並且,其他的需求分析、市場分析、可行性分析之類的,基本上也不存在。更沒有任何一個涉及到具體的開發成本預估的。
雖然對於出品自白夜這個老板的方案書,這些需求分析之類的有一些多餘。
但是,在夢子看來,白夜這是需要補課的征兆。
沒有考慮到這些方麵的事情,以後可是會吃大虧的。
不是誰都像手塚治蟲一樣,一個人就可以撐起一家公司的。
“如果是現在這樣的方案,那麼我覺得這並不足以通過機考,更彆說是作為一個商業項目了。”
“除非一切數值方麵的內容都進行一次重構,不然這個項目,我選擇保留意見。”夢子覺得這個遊戲潛力不錯,但是要發揮出所有的潛力,需要進行的調整也少不了。
“所以數值方麵,就拜托夢子你了!”白夜對這方麵的事情本來就是半個門外漢,因此也沒因為夢子的話,覺得對方是看不起神作的沒眼光的人。
夢子隻是看不起白夜糟糕的數值能力而已,跟遊戲本身沒有關係。
而實事上,白夜的數值能力確實就是很糟糕,數值也並不是他自身的本職工作。
因此白夜毫無芥蒂的將擔子壓在了夢子的身上。
白夜尋思,好歹也是科班的,再糟糕也比自己專業。
實在不行的話,還可以開掛嘛。
至於科班的是怎麼做的?
這個世界因為計算機過於發達,計算資源也很豐富,甚至還有一些早期的推演沙盤、導彈攔截係統等的相關的資料被公開,因此射擊、塔防等遊戲,積累了超多的計算模型。
也就使得設計師設計關卡的時候,往往都是輸入敵我雙方的數據,然後得出一個通過閾值。
當然,不同遊戲機製,要輸入的數據也不一樣。
pvz的話,應該是根據植物的攻擊力、生命值、射程、攻擊間隔、攻擊範圍、準備時間(土豆鑽出)、冷卻時間(卡牌冷卻)、資源產出速度(產出陽光)、價格(消耗陽光)等等條件,計算出一個範圍值,然後再在這個範圍內,安排敵對的僵屍的數量與種類。
隻要數值不錯的離譜,就可以保證前期解鎖的植物不是可有可無的同時,讓玩家也感覺到關卡的難度是不斷遞增的。
並且有了範圍限定,哪怕這個範圍有一些模糊,也不會讓大部分普通玩家在某一個關卡被卡死。
“我們的工作量可不會小哦。”
“沒關係,我有信心。”
夢子覺得白夜的工作量會多,一部分是做出這遊戲不簡單,而更多的,是因為繁複的後期測試工作。
在前世,《植物大戰僵屍》這款遊戲,是由一個設計師、一個美術、一個音樂、一個程序員花費了3年時間做出來的。
這其中的絕大多數時間,都是在不斷地更改設計方案和優化用戶體驗,不斷地打磨,才做出這樣一款精品遊戲。