“好像兩隻被逼到絕境的野獸!”
“用爪子……”
“用牙咬……”
“用頭撞……”
“最後兩敗俱傷倒在地上才好看!”
丁誠一挑大拇指,
真牛逼!
用手機把筆記照相,回房間仔細研究,讓瑤仔找出八爺最經典的幾部戲,一點點對應,更加深刻的理解。
發現他的動作戲仿佛一個緊密勾連的因果體係,每個動作都有自己的邏輯和存在的意義。
《黑客帝國2》他設計基努裡維斯被擊倒,仰麵朝後翻去,同時後方又有人來襲,基努在後翻時恰巧擊中來襲者,同時利用反作用力將身體沿原路線彈回,攻防轉換產生原因,反擊的合理性與力度使觀眾信服。
不光如此,每個動作都有符合起碼的力學常識與人體常識,但每個原因又專屬於每個動作,所以不能一勞永逸,伴隨著新的動作的產生,就需要實時跟進地建立新的原因。
《太極張三豐》錢小豪空中揮刀被李成傑後退躲過,如果此時他在空中直接跟近李成傑,繼續揮出第二刀,就犯了原因不充分的毛病。
於是袁和平讓錢小豪落地後再往前撲,這才有足夠的力度追擊後撤的理由。
你會發現他設計的所有角色人物,都有著和常人一樣的體能表現,並且因為打鬥而導致各種生活化的體能特征。
這才是讓觀眾移情於打鬥中的人物的關鍵因素之一。
人體基本要害部位是人類共識,各國各民族的認識基本一致。而對這些部位的攻擊,能讓觀眾感同身受,例如反關節用力、撇指、攻擊腰部、腋下……
男子體操一次直體空翻的極限是900度,大約兩圈半。所以除黑客帝國科幻係列、還有漫畫題材的功夫以外,袁和平的動作戲幾乎沒有出現過直體空翻超過兩圈的場景。
古巴運動員索托馬約爾在93年7月27日創造的男子跳高世界記錄2.45米,保持至今無人打破。所以他設計大動作的騰躍高度幾乎都控製在兩米以內。
因為騰躍的動作往往由演員自己完成,吊威亞隻是協助動作的精準和複雜,為保護其真實性,渲染逼真效果而已。
歸根到底,打鬥中的誇張是施力與受力的適度誇大和延長。力度的順勢延長,絕不是對力的回避,也不是扭曲,更不是違反。
對於騰躍的可能性,牆壁光滑,順牆爬上很牽強。可以設計在兩麵牆壁間來回跳,達到上房頂的目的,這是符合物理邏輯的走壁技巧。
就連封神的臥虎藏龍,也充滿對力學常識的強調,楊紫瓊抓住城牆壁凸出的磚頭向上攀爬。因為是城牆,古老而嶙峋,攀爬而上比較可信。
跟張子儀在屋頂用輕功跑,各種發力點密集地分布在奔行全過程,一般不超過1米。最重要是不會懸空太久。
一旦騰空時間過長,在觀眾以常識來否定它的可能性之前,必須安排另一個著力點,使它成為接下來的騰空的理由。
整個飛跑過程,都是由一個又一個的發力點接力完成的。空中演員也手腳並用,就像跳遠者起跳後在空中來前後跨動的雙腿一樣。
現在看來,這可能才是它能打動奧斯卡的關鍵原因!