“小於,你覺得如今的美國遊戲產業,是不是已經到了值得投資的時期了?”林棋例行式提問,想要看看小於的進步。
“應該算是吧。現在美國遊戲產業已經從雅達利崩潰導致寒冬中複蘇過來了吧。在83年的蕭條之後,算是重新的站起來了,重新定義了遊戲的規矩,讓開發商和消費者都回到了正軌。”
雅達利公司作為此前全世界電子遊戲產業的領袖,一手奠定了街機、家用遊戲主機的商業模式。
即使是新創業電子集團的盤古電腦,一開始以遊戲主機的形式發售,也是模仿雅達利公司的模式。
基本上,當初雅達利幾乎是電視遊戲的代名詞,尤其是美國市場,絕大部分的第三方遊戲製作公司,都是從雅達利平台開始發展起來的。
但是,雅達利無法控製,一開始也沒有考慮到控製審核遊戲質量。不僅僅是第三方製作的遊戲很垃圾,就是雅達利自己自主投資的遊戲,比如《et》也堪稱是垃圾中的戰鬥機。
在遊戲行業輝煌的時期,是發行商提前預付了主機和遊戲軟件的資金,使得遊戲開發公司還未將產品實際出售給消費者,已經提前回籠了資金。而由於,一開始雅達利平台的壟斷,消費者也彆無選擇,所以,隨便什麼垃圾遊戲也不擔心賣不掉。
由於賺錢效應驅動之下,全美數千家遊戲開發成功,在短短幾年內成立。每年開發的遊戲數量,數萬計。不少遊戲質量都是低劣堪憂,甚至大量的遊戲,僅僅是以前的遊戲換個名字和包裝,重新拿到市場銷售。
這樣一再的透支遊戲玩家的信任,最終導致了雅達利模式被全體玩家體製了幾個月。實際上,按照雅達利的估計,玩家幾個月後,應該還會繼續來玩。
但是,雅達利錯估了產業鏈的脆弱,整個產業鏈的資本,大量的從銀行等等渠道融資,賺錢的時候自然沒問題。遇到幾個月滯銷,爆發了巨大的危機。
銷售廠商一開始能將滯銷的遊戲返還給廠商,但是導致大量遊戲製造公司破產。遊戲製作公司破產之後,銷售渠道自然找不到人去退貨了。為了回本,遊戲廠商不的不將售價30美元的遊戲以3美元的價格出售。這種爭相拋售的行為,使得美國的遊戲市場銷量跌至穀底。新遊戲也很難按照正常的價格銷售,最終,導致了製作公司和渠道,不斷的破產。
原本,遊戲行業是光鮮的職業,結果在蕭條時期,遊戲公司的開發人員,不好意思說自己的開發電子遊戲的,而是含糊的介紹,自己的it公司的職員。
整個83年的蕭條,到了87年的時候,才緩緩平息下來。
但是,全球遊戲產業的格局,已經徹底變了。不再是由美國的雅達利公司主導全世界的遊戲產業的發展。
反而的中國的新創業電子集團,抓住了機會,成為遊戲產業的龍頭。其在全球遊戲產業現如今的影響力和市場規模,遠遠超過當初雅達利最巔峰時期的四倍!
當然了,雅達利危機之後,美國遊戲的平台並未徹底全部完蛋了。一些遊戲製作公司,實際上也是在轉型。