上島伢子在整個八十年代,收入和利潤年年第一,很大程度上,除了日本消費者當時的購買力持續增長,人們消費的觀念越來越積極和樂觀,即使手頭沒錢,也樂意用信用卡透支。另外,則是市場上到處滾動的熱錢,讓地產、金融類型的投資,提供了遠超過正常生意賺取的利潤。
90年代之後,日本市場的錢不好賺了。甚至……香港都有一些資本大佬,在80年代末被日本的泡沫吸引,之後,90年代虧的臉都綠了!日本的泡沫崩潰,就連外國資本都被消滅了一部分,其本國資本和普通人,就可想而知了。
一年一年壞下去,樂觀遲早會變成憤怒。憤怒漸漸也會消失,變成麻木和習慣。之後……二次元文化和禦宅族就會大興。因為,改變不了什麼的話,那麼,能做的僅僅是降低自己的需求標準,也就是消費降級。
表麵上,禦宅族可以買一堆的遊戲,一堆的手辦,耗費的金錢總量可能並不低。但是,這僅僅是多年的總量積累,平攤下去的話,肯定比社交活動更省錢。
“二次元跟傳統的漫畫和動畫,最大的區彆,主要是這些禦宅族,都是資深的愛好者。一個個因為大把的時間和精力都集中在這些作品中,所以……一個個都是專家。而且,都是成年人,所以,對於品質、思想、創新比較有要求,那種糊弄小孩一般的子宮向、低幼向的作品,市場會越來越小。一定要投資少年、青年,自詡為成熟,卻癡迷動漫、遊戲、輕等等作品的成年上班族,這些人是禦宅族和二次元主力群體。這個群體,雖然不打算結婚了,但是,二次元女性還是喜歡的。看到有魅力的二次元女主角,女配角,就叫老婆。雖然,你可能說死宅真惡心,但是……隻愛二次元老婆,不愛三次元女性,漸漸會不斷的鞏固、加深。可能會有人脫宅,但入宅的群體也會越來越多,總量上,禦宅族市場會隨著時間而不斷增長。最終,泛禦宅族可能有3000萬,基本上一代的日本年輕人,大部分都是泛禦宅族。資深的禦宅族,也就是不僅僅是看二次元作品,而是病態的愛,估計會有1000萬,達日本的十分之一人口。”林棋微笑說道,“女性而言,也是一樣的。不少的女性也因為不切實際的幻想,導致不婚。之後,會產生二次元方麵的愛好。喜歡二次元的虛擬的老公。普通的僅僅是喜歡動漫遊戲裡麵的男主角和其他魅力角色。無藥可救的,則是那種癡迷於bl,也就是男男戀愛劇情的腐女。總之,腐女比宅男思想上更惡心(可能有些腐女本人會很可愛)……這種畸形的審美,主要是社會扭曲了青年人,讓其正常交往成本昂貴,家庭和社會對其不切實際的期望,導致其做不到,不願意低配之後,就開始乾脆拒絕所有加在其身上的期盼和枷鎖。所以,產生問題的根源不解決,那麼……二次元文化大興,是不可阻擋的大勢。”
美國當初經濟停滯,流行的是嬉皮士和叛逆文化,破壞性可能更大一些。
歐美文化裡麵,經濟增長停滯之後,年輕人用不滿、憤怒和破壞,來表達自己對於社會仇恨。
亞洲文化氛圍,比如二次元、佛係文化,則是更多降低自身欲望,脫離群體的方式來就進行逃避。
單純脫離社會背景去研究這種現象,恐怕是永遠搞不明白,這些不符合主流的病態心理,為什麼會泛濫。但實際上,治病要治根,治好社會的病,才能治青年人的病。而社會的病根子很沉重,能治好的人,給他發100個諾貝爾獎都不足以褒獎其才能。
所以,90年代之後,日本社會的病是一種暫時無藥可救的慢性病。至少要病30年,即使是30年後,想要去改變,依然還是困難重重。
比如,30年後的日本1億消費者氪金手遊的消費能力,幾乎是跟中國十多億人口的市場相差無幾。而中國人均手遊氪金,其實是超過世界平均水平,也高於很多高達國家的水平。日本人的人均手遊氪金,是世界平均人均的幾十倍。相對比而言,實體經濟的各種商品、旅遊、投資、地產什麼的,都是明顯的萎靡不振。簡單說,即使是三十年後,日本的依然還未停滯的,下下代的年輕人,依然還是固化在二次元中。
所以……對於日本市場的新的投資方向,林棋隻建議二次元領域。