第799章 買硬盤送遊戲(1 / 2)

大國文娛 香港大亨 3583 字 8個月前

在70年代~80年代,電子遊戲的開發相對簡單,僅僅需要有一名對於遊戲編程略通一二的程序員,願意付出自己的勞動,就有可能開發出一些簡單的遊戲。

到了90年代,遊戲的劇情、畫麵、設定和聲音等等方麵的要求越來越高,已經不是單槍匹馬能乾成的活,所以遊戲工作室和遊戲公司漸漸的開始形成主流。

遊戲越來越複雜,自是需要越高的成本投入,即使僅考慮人工成本,一款遊戲的製作成本,也是越來越昂貴。在目前一些遊戲行業的大作,成本已經飆升到500萬美元以上。而且,今後還會隨著遊戲行業更複雜,加上其他行業咋搶奪人才,導致優秀的人才成本越來越貴,之後,遊戲的開發成本甚至會飆升到跟好萊塢頂級大片的成本差不多的程度。

簡單說,就是隨著時間發展,玩家體驗的遊戲製作水平越來越高。對於今後的遊戲的要求,也是越來越高。遊戲想要出爆款,必須是超過玩家對遊戲品質的預期,才有可能成為口碑爆款。

更多的小成本遊戲成為爆款,更多是創意和玩法,彆處一個,跟彆的遊戲大有不同,很多玩家因為好奇而買賬。

而小成本遊戲的創意想法,很容易被人模仿。隨後,一堆跟風作品出來後,就很難繼續以此謀利了。

對於一些具備資金和技術遊戲的大型團隊,製作出爆款的最好辦法,是靠著技術優勢和資金遊戲,燒成彆人很難跟風模仿的大製作。雖然,這種大製作,往往對硬件要求太高,導致遊戲推出可能超前了。

但對於新創業電子集團而言,這種對硬件配置要求高的遊戲,正是刺激玩家升級換代硬件的利器。如果,玩家長期不需要升級換代硬件,就可以玩最高品質的大作,那麼,像新創業電子集團這樣的幾乎能自產所有硬件的巨頭,要靠什麼賺取超額利潤呢?

對於一些僅僅靠著遊戲作品賺錢的公司而言,這種對於硬件要求太高的遊戲,正是需要避免的高風險項目。大部分遊戲公司,製作遊戲時都是要考慮市場環境,儘可能讓主流的電腦配置就能夠體驗遊戲,從而擴大遊戲的潛在消費者規模。

而新創業係每隔幾年,都會推出一些特彆吃硬件配置的大作,目的主要就的告訴骨灰級玩家——你的電腦已經不能玩最頂配的遊戲了,是時候升級硬件配置了!

通過遊戲軟件來刺激硬件的銷售,這也是一種商業模式。可以軟件方麵虧本,來刺激硬件方麵銷售和盈利,進而實現整體盈利。而硬件銷售,反過來又會反哺今後的軟件產品。

這種巨頭的商業打法,也是其他規模較小的公司很難模仿的。

新創業這樣的巨頭,可以一個產品虧本,補貼另外一個產品。甚至,可以一個產業鏈虧損,補貼另外一個產業鏈。

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