7月10日,《金武卷軸》宣布不刪檔測試,並公布官網,遊戲官網提供中、日、英等等語言版本客戶端,讓用戶根據母語類型,下載不同的客戶端。
遊戲剛剛發布不久,很快就隨著新聞和網絡口碑,快速的在全世界傳播。
雖然,目前全世界的互聯網滲透率並不是很高,全球聯網的計算機數量甚至不到1000萬台。
但是,現在互聯網的傳播效率卻是遠遠比後世更快,一件互聯網上的新生事物,可能一下子就傳遍全球。
“你知道,《金武卷軸》嗎?互聯網上的大型在線遊戲,跟文字遊戲不一樣……”
“互聯網遊戲?試試看!”
“《金武卷軸》太有意思了,不僅僅是全球第一個大型在線網絡遊戲,而且,玩法也看到了誠意。”
“加tt群唄,我們組了一個《金武卷軸》玩家群,500人的大群。”
7月10日當天,《金武卷軸》下載用戶突破2000人。
一周內,《金武卷軸》下載用戶突破1萬人。
除此之外,遊戲日活躍用戶極高,注冊用戶突破1萬人時,每天日活躍用戶數量已經不低於8000人。
除此之外,目前設立的中文簡、繁、日、英,等等語言版本的四個服務器,各服務器同時在線玩家數量,很少低於1000人。
與此同時,《金武卷軸》運營模式也是比較超前,並不是采取傳統的發行模式,而是互聯網下載,之後,玩家通過在線充值渠道進行充值付費,基本上,不需要通過代理商進行代理,就可以直接登錄官服,且充值也不需要通過代理運營商的點卡,而是打通了tt錢包和盤古錢包、易購錢包和恒生網銀等等在線渠道彙款充值。
也正是因為,玩家直接在線下載,且直接通過在線模式進行充值,所以,減少了代理運營模式的昂貴的渠道費用。
要知道,如果遊戲采取代理運營模式,那麼,運營商將會拿大頭,遊戲開發商一般也就能拿10%~30%之間的遊戲充值流水。這主要是因為,運營商掌握了流量渠道和付費充值渠道,所以,普通沒有發行渠道能快速變現利潤的遊戲開發者,隻能跟一些強勢的運營商簽署合作協議,才能減少遊戲的發行風險。
但是,鳳凰遊戲公司一開始,就沒有走傳統的代理發行模式,而是利用自家公司在全球都有分公司,可以展開業務的優勢,直接就采用了自營。
當然了,tt錢包、盤古錢包、易購錢包和恒生網銀等等渠道,對在線充值付費,是要收取渠道費用的。
這這裡麵,tt錢包、盤古錢包,對遊戲、軟件等等虛擬產品充值,抽成10%。易購錢包,對虛擬商品充值,抽成5%。
最便宜的應該是恒生網銀渠道,目前恒生網銀抽取的傭金不到1%。
“趙總,《金庸卷軸》注冊用戶和活躍用戶,每天都在增長。不過,相對而言,付費率比較低,目前隻有1%的用戶,進行了付費。”鳳凰遊戲公司《金武卷軸》運營團隊的高管彙報說道,“一周以來,累計也就獲得5萬多元,要不遊戲的運營模式,改為點卡時間付費。”
“不!”趙若飛搖頭說道,“這款互聯網遊戲產品,最重要的是吸引玩家數量,而不是賺快錢。況且,隻要玩家規模上去了,逐漸推出一些活動,自然是可以變現的!”
《金武卷軸》一開始投放的廣告並不是很多,更多是發布會上的一些新聞報道,以及一些自帶乾糧的玩家,主動的案例宣傳。
但是隨著時間發展,《金武卷軸》每天注冊用戶和玩家數量,都在滾雪球一般的增長。與此同時,一開始玩家僅是試著體驗,隨著遊戲時間的增長,以及遊戲氛圍越來越熱鬨之後,付費用戶的數量,也是漸漸增長。
尤其是,7月19日,《金武卷軸》開通夏日祭,並且,宣布對所有玩家提首充1港元,贈送價值188港元的點卡。這個活動,每個玩家隻能充一次,這個讓利充值活動之後,很快就吸引了數以千計的首衝黨,僅僅是為了首衝優惠禮包,專門僅充了1港元。
但實際上,僅充了1港元,僅是突破玩家願意充值的心理底線,首衝了第一次之後。今後,就會有玩家繼續衝第二次、第三次……
當然了,首衝優惠僅有一次,今後,還會有優惠,但最多不過是八折、五折之類,刺激玩家充值的限定時間優惠活動。
而在7月19日之後,遊戲充值開始出現逐日增長……
雖然,跟後世的印鈔機一般的網遊不能比,但是……遊戲營收已經覆蓋了服務器成本,漸漸的開始進入盈利階段。
並且,四台服務器數量很快就不夠實用。所以,在遊戲上線10天,又開始增設2台服務器。