1994年8月3日,《金武卷軸》服務器已經開到了13組。
每組服務器最多能容納5000玩家在線,注冊的用戶,也是突破50萬。與此同時,最高在線用戶數量也突破5萬!
隨著用戶數量狂飆猛進之後,每日流水收入也是超過了10萬港元。扣除成本之外,每天淨利潤不低於5萬港元。
這還僅僅是一個開始,遊戲還未進行過度的營銷,刺激玩家消費。況且,現階段全球在線充值的環境,還是不如後世那麼方便。所以,限製了服務器每天的收益水平。但是,收入一天比一天高,盈利也是逐漸增長……
暫時可能這塊收益,還未超過傳統的街機遊戲和單機遊戲的水平。但是,毫無疑問這種收入持續增長,細水長流的模式,讓鳳凰遊戲公司的管理層非常滿意。
“老板,《金武卷軸》市場上找不到任何對手,所以,口碑效應之下,玩家滾雪球一般的湧入。”趙若飛向林棋彙報成績時,頗為自豪說道,“預計,今年《金武卷軸》年收入5000萬至1億元,難度應該不大。未來我們會加速新開服務器速度,2天開一個新服,以此來分流,越來越擁堵的老服務器,儘可能利用好先發優勢,鞏固鳳凰遊戲公司在網遊市場的龍頭地位。”
林棋點了點頭說道:“有這點覺悟就好,現在關鍵的是跑馬圈地,網絡遊戲市場才剛剛開始,未來會受益於互聯網用戶規模高速增長紅利獲得遠比傳統行業更快的發展速度。但是,不能沉迷於一款成功的產品,而是持續不斷的注重研發新產品,且,老產品儘可能碗蕨可玩性,增加玩家的粘性,延長運營周期,才是王道。今後,網遊市場會迅速的技術更迭創意更迭,需要有更豐富,不同玩法的網遊,才能真正的獲得領先地位。”
……
鳳凰遊戲公司的《金武卷軸》網遊大熱之後,除了吸引一大批玩家滾雪球一般湧入之外。全世界的電子遊戲行業,也是迅速的開始了跟風。
畢竟,鳳凰遊戲公司並不是一家小公司,以電子遊戲為主業的上市公司中,市值最高就是鳳凰遊戲遊戲。全球其他的遊戲類上市公司,跟鳳凰遊戲相比,零頭都不如。
更何況,鳳凰遊戲背後的新創業係,這些年更是全球科技行業的創新龍頭。一再的憑著一己之力,開拓一個又一個全新的市場。
發展到了新創業係這般地步,已經很難不引人矚目。
基本上,每一個戰略方向,每一個產品,在全球都會吸引大量的跟風模仿。想要悄悄的發展,不被關注的情況下,將一塊市場開拓幾年,才會遇到對手這種情況,已經是不可能的了。
至於,新創業係雖然非常注重注冊技術專利和知識產權,但專利並不是萬能的。很多產品和戰略,僅僅是一個方向性的,並不可能做到靠著專利,完全壟斷市場的程度。
就如計算機問世,首創計算機的公司,也隻能注冊具體的技術專利,而不可能隨便的將計算機這種產品,注冊成獨家專利。
圖形網遊也是同一道理,遊戲可能可以將自己遊戲裡麵的代碼、美術、音樂、劇情台詞注冊成知識產權進行保護。但是,沒辦法阻止對手,開始跟風研發圖形網遊。
對手隻需要借鑒一些圖形網遊的概念,程序、美術、設定、玩法等等元素,重新進行創作,隻要不是照抄,那麼就很難構成侵權。
不過,互聯網時代之後,版權和專利保護僅僅是一方麵,更關鍵的還是構建平台和流量壁壘。
平台和流量構成的護城河,某種意義上,比專利保護更為強大。
就如,qq、微信這樣的即時通訊軟件,類似的對手,數之不儘。但是,對手從來沒能對qq和微信產生威脅,主要是因素,就是qq和微信,形成了社交捆綁。好友、親戚、同事都使用的情況下,為了跟彆人交流,隻能也用這種最主流的即時通訊工具。
至於,其他的類似產品,或許軟件本身的功能上,沒有本質差彆。但是,最大的差彆,是這些類似的軟件發展的太遲了,不能形成用戶和流量優勢,這樣一來,用戶即使使用了,用不了多久,還會換更常用的軟件。
網遊也是差不多同樣的原理,一開始是點卡付費模式下,可能會產生私服。但是,免點卡收費,采取道具服務收費的遊戲,則是很少有所謂是私服。因為,普通玩家進入免費遊戲的門檻很低,根本就是不要錢,何必去尋找那些不穩定不安全的私服呢?
而免費遊戲,基本上隻要圈住了流量和用戶,大量的玩家長期在遊戲裡麵。說不準,那一天,就會充值消費了。長遠來看,可能免費遊戲平均每個玩家貢獻的流水,不如每小時0.3~0.5元計費的收費遊戲的流水營收那麼高。