2. 第一個遊戲(2 / 2)

喻尋遊稍微休息了會,點開編程軟件,準備先做遊戲的基礎框架搭建練練手。

玩家的“出生點”小屋、小屋所在的農場、居住著眾多NPC的小鎮……

她仔細地搭建著,感受到了自己原本一片混沌的大腦逐漸變得清晰起來,喻尋遊借此用這個機械重複的時間,在大腦中細化了思路,手下搭建的速度也越來越快。

搭好了基礎的地圖,喻尋遊又趁熱打鐵,轉頭設計了經濟和成長係統。遊戲貨幣的獲取、流通,以及貫穿遊戲始終的人物技能成長,她又配合這些要素設計了人物麵板、背包、社交等子係統。

而這些玩法會隨著玩家的遊玩進度不斷解鎖開放,既免去了剛接觸時難以上手的冗雜,還容易讓玩家保持對遊戲的新鮮感。

在遊戲的玩法係統和框架設計有了大致雛形之後,喻尋遊打開了開源素材庫,在眼花繚亂的素材中瀏覽著。

現在處於素材庫免費開放時期,現成的場景、建模、UI、音效一應俱全,但喻尋遊看了一圈卻不甚滿意。直接導入倒是省事,但這些素材大多都製造粗糙,很容易讓人產生一種廉價感。

音效倒勉勉強強有能用的。

好在喻尋遊也沒指望素材庫的質量,像素風的美術風格會極大地掩蓋這個缺點。

她選擇下載了河流、草地、房屋等素材,打開繪圖軟件,以素材為參考例圖開始繪製,但又加上了自己記憶中的華夏特色。

她先是用淺色筆在圖紙上畫出一道大致的輪廓,再用對應的像素顏色描邊、填色,緊接著換了顏色更深或更淺的顏色,在圖上手動勾勒陰影高光。

細化和抗鋸齒統一放到最後再做。

喻尋遊打算給遊戲設置上午、黃昏、夜晚三個時間變換,隨著時間不同,遊戲場景呈現的模樣也不同。

因為光影問題,素材的顏色深淺將會大幅度變化,基本等於都要重新繪製。

看似簡單,但遊戲如果要往精細上做,需要繪製的素材是難以計數的。

但喻尋遊最不缺的就是耐心。接下來的時間裡,她廢寢忘食一般製作著組成遊戲的各個部分。

在遊戲玩法和係統敲定後,她又設計了地圖的地形和景觀,呈現在像素風的地圖上,會以不同顏色和顏色深淺表現出來。

其次,喻尋遊設計了遊戲的劇情,以及不同任務和獎勵的流程和觸發條件;NPC的分布位置、玩家與NPC的互動和對話。

正如遊戲名《桃花源記》,喻尋遊設計的主線劇情也正與同名的華夏文文言文有關。

喻尋遊彆出心裁地以古詩作為任務的名字,給農作物澆水施肥的任務名叫“鋤禾日當午”;收獲農作物的任務又叫“稻花香裡說豐年”……

然後是製作數值係統。

包括人物技能等級的提升、作物成熟時間、買入賣出價格、動物生產周期、澆水和施肥對作物的加成等等,都需要經過數學公式的計算。

喻尋遊要做的就是保證遊戲貨幣的流通能構成循環,經濟和成長係統能夠保持平衡,使節奏感保持在難度不斷遞增,但又不會過於困難造成“卡關”太久的現象。

不會因為進度太快使人感到無趣,也不會因為升級太慢讓人棄遊。

終於,在曆時兩個月後,各項任務都進入了尾聲。

喻尋遊將各項數值導入已經構建完畢的係統,又為物品、人物和場景配上對應的美術素材和音樂。

至此,這款被喻尋遊命名為《桃花源記》的遊戲便可以運行了。但因為沒有經過QA測試,遊戲中還存在著bug,所以並不算穩定。

喻尋遊載入遊戲,跳過新手教程,試著控製角色在土地上種植作物,記下豐富遊戲內容所需的各類音效,又調整了一些數值和邏輯衝突的代碼。

在反複測試了一周之後,最終,這款遊戲製作完成了。

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