11. 思路打開(1 / 2)

《我靠製作遊戲爆紅星際》全本免費閱讀

有句話說得好,在遊戲行業吃飯的人,腦子裡都不缺製作遊戲的創意。

而如何在眾多創意裡選中那個最為閃閃發亮的想法,並將其轉化為實際能力,才是將遊戲製作團隊劃分開來的分水嶺。

遊戲製作人作為一個團隊的統籌者,更是要對項目本身和團隊現狀具有清晰的認知。缺乏經驗的新人製作人,往往在最重要的第一步,也就是磨合團隊上栽跟頭。

不過對於喻尋遊來說,進行團隊整合是她作為製作人的基本素養。

喻尋遊道:“.......先分彆來說說可行性吧。”

她率先朝裴從靈開刀:“從靈,你希望在遊戲文案上多花心思,是想要傳達給玩家某種情感,對嗎?”

裴從靈點點頭:“沒錯。”

“這個想法很好,但映射現實並不是遊戲傳遞情感的唯一方式。”見到裴從靈在認真思考她所說的話,喻尋遊繼續道:“更多的時候,遊戲文案策劃做的事情是在構建一個截然不同的世界,然後去說服玩家——我們的世界是真實的。”

"我們需要一個節點,將玩家和遊戲世界鏈接起來。這個節點往往是玩家操縱的角色,也是他們的代入視角。"喻尋遊抬手滑動浮在空中的半透明屏幕,定格在她方才記錄的內容上:“所以,我大膽猜測你真正的想法並非在遊戲背景設定上映射現實,而是首先設定一個容易讓玩家代入的‘視角’。”

裴從靈聽得心頭一跳,感覺自己原本模糊的大腦逐漸在喻尋遊的分析下清晰起來。

頓了頓,她又道:“單純從引起共情這個角度來講,《桃花源記》使用映射現實這個方法,本身並不討巧。”

很容易劍走偏鋒,觸碰某些敏感話題。

沒說出來的這一句話,大家自然都心領神會。

江迢月雖然覺得喻尋遊分析得很有道理,也非常客觀,但還是聽得眼皮狂跳。

自己這個隊友,是真的很敢說。

她暗暗想著,《桃花源記》和其背後神秘製作人的狂熱粉絲可不少,要是讓人知道被他們捧上神壇的“劇情神來之筆”被小喻這麼說,恐怕會被追著狂噴十條街的“你行你上”。

察覺到她的目光,喻尋遊看向她:“迢月,剛剛我和從靈說的話,你都聽見了吧。”

“美術是要根據世界觀的設定進行的,這方麵,你們可以好好交流一下。”喻尋遊說,“究竟適不適合、使不使用像素風,也交由你們決定。”

江迢月對他人情緒的變化極其敏感,幾乎是下意識詢問她:“小喻,我總覺得你似乎並不讚同用像素風作為我們遊戲的畫風,為什麼啊?你不喜歡嗎?”

喻尋遊隻是笑了笑,沒有直接回答她的問題:“適合遊戲的當然就是最好的,沒有不讚同和不喜歡這種說法。”

如果喻尋遊方才評價《桃花源記》在背景設定的處理上並不討巧,在江迢月心裡還能說得上是“分析客觀”。但現在,她卻又隱隱察覺到了對方對采用像素風的排斥。

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