18. 遊戲潛力(2 / 2)

“最高遊戲在線人數……五十萬。”袁方林看著這個數字,眉毛輕微抽動了一下,“盈利呢?”

運營部負責人沉默了一下,輕輕說出了一個數字。

“照這個進度下去,完全能達到《希望火源》的銷售額的十分之一。”袁方林歎道,“今年年底的獎項也得下大力氣了,誰能想到半路會殺出這個遊戲?”

《希望火源》正是行途所推出的全息遊戲,是瞄準了口碑,耗費了巨資和大量精力的頂級製作。單論成本,《桃花源記》那是拍馬也趕不上,但算上投資回報比,兩個遊戲之間的差距就讓人肉疼了。

而被《桃花源記》狠狠比下去的《希望火源》,卻是自去年以來最受歡迎和最賺錢的遊戲之一,這就可想而知《桃花源記》盈利的恐怖性了。

要不然,《希望火種》也不會作為全息遊戲的代表,將遊戲公司之間的競爭拓展到全息遊戲領域。

“做出好遊戲是需要運氣的……”袁方林喃喃自語。

第一部遊戲便能達到《桃花源記》的水平,既是這位製作人的幸運也是她的不幸。成功來得太容易,對《桃花源記》的好評會轉化為對下一部遊戲的期待——在這樣的壓力下,就算是遊戲製作經驗豐富的袁方林,也不能保證自己不會失手。

對他來說,大公司製作遊戲往往是在玩一場卡牌遊戲,“口碑好”和“收益高”,你永遠不會知道抽到的下一張牌會是什麼。有可能會拿到兩張牌,打出漂亮的王炸;也有可能顆粒未收,滿盤皆輸。

想到目前最為重視的《希望火源》,袁方林正色了下:“運營部打算什麼時候發布公告?時間最好不要拖太久。”

他看了眼日曆表:“不要超過一個月,最好趁著《桃花源記》熱度未退的時候,抓住這個機會將對應用戶市場的目光都吸引過來,放在我們遊戲的身上。”

運營部負責人今天過來就是和袁方林商量這件事的:“已經計劃好了,預計發布公告的時候同時上線新功能預覽視頻。”

袁方林雖失望沒有把《桃花源記》的製作人挖過來,但他也提前準備好了備用方案,那就是“吸納”這個遊戲的優秀之處和玩法,將其加入到行途公司的遊戲中。

對於小體量遊戲的開發,行途公司仍然在觀望之中。總而言之,他們懷疑《桃花源記》的優秀銷量隻是市場的曇花一現,如果真正涉足這個領域,是否能讓小體量遊戲依舊保持這樣的銷售水準還未可知。

所以,他們目前的策略仍然是以收購小體量遊戲為主。但行途公司的高層很顯然也不願放過這個有可能賺錢的機會,於是想出了一個折中的辦法:那就是把種田元素加入全息遊戲之中。

袁方林猜測,按高層的意思,如果新加入《希望火源》的種田功能反響熱烈,說不定公司下一部推出的遊戲就會真正以種田為主題……

而抱有這樣想法的公司絕不會隻有行途一個,至少行途的死對頭躍微不會放過這個機會!

想到這裡,袁方林又連忙叮囑道:“對了,也要時時刻刻關注躍微的

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