就先把菜和寵物的素材需求列表發給慧慧吧,已經夠多了,剩餘素材比如遊戲按鈕這些沒多少難度,也不包含太多藝術成分的,遊思成打算先自己做,後續再讓慧慧整體優化融合就好。
遊思成【虛擬菜園美術資源列表1菜】
遊思成【虛擬菜園美術資源列表2寵物】
遊思成就先做這麼多,需求說明和參考圖都在表格裡了,菜的資源可以先全部做完,統一美術風格後再整體驗收,寵物需要一個一個做,先把小狗狗和小貓咪做出來,之後的三個要做出品質差異,因為是排行的獎勵。
遊思成不著急,逐項完成,先把主界麵弄出來,主界麵是整體美術風格的基礎。
慧慧收到。
此時已入夜,但遊思成乾勁正高,繼續開工。
之前做地主鬥demo隻是做個玩法,還特彆趕,就直接做了,全靠係統支持才能順利做成,毫無流程可言,就是直接乾。
這麼做是不合理的,很難回溯整個製作過程,需要返工做調整的時候很難找準著手點,也很容易出現各種錯漏,後知後覺的時候已經滾雪球般的整出一大堆問題,嚴重的有可能直接拖垮整個項目,或者即便掙紮發售,也注定慘淡收場。
這次的目標不隻是個玩法demo,而是一款完整的遊戲,至少在製作階段必須認真執行整套流程,才能儘人事聽天命。
但也不必死板,先把必定要做的素材列出來交給慧慧,是為了讓慧慧能儘快開工提高效率,按流程走的話,應該是先確定項目方向,然後充分調研,確認可行後敲定項目的整體構思,做出產品原型,接著才是根據產品原型確定具體需求,然後分工推進。
虛擬菜園的產品原型還沒做呢,遊思成要先把原型做出來。
遊戲的產品原型可以簡單概括為沒有實質功能的界麵預覽。
就是把遊戲裡所有要出現的界麵都至少畫張概念圖,附上必要的說明,並且把界麵上該有的操作按鈕全部添上,擺好,如果涉及特殊操作,比如拖拽,可以暫且用按鈕替代,但必須重點說明實質上要想效果,最後把所有界麵的交互跟按鈕對應起來,通過點擊按鈕產生交互就能預覽出整個產品的最終樣貌。
產品原型做得越完整,越詳儘,整個項目的推進就越穩當,因為相當於已經看到成品了,朝明確的方向努力推進實現就好。