其中最顯著的就是需求列表,在產品原型做出來之前,幾乎不可能不多不少的給出全套需求,即便原型敲定了也難說後續要不要修改,正可謂想得容易做起來難,好在遊思成已經不是新手了,原世界的從業經驗終於派上大用場。
遊戲的產品原型也可以用像素指揮官來做,但不是很方便,遊思成請教過諸胖做原型應該用哪個軟件,諸胖給出的答案是原型大師,就是專門用來做產品原型的,各項功能都非常直觀好用,遊思成已經安裝了。
啟動後感覺跟原世界專門用來做原型的工具大差不差,主要是界麵布局不太一樣,如果讓遊思成自己摸索學習的話,需要找到各種功能選項的位置,學習具體操作,但是有係統助力就不一樣了,想找什麼功能直接跟係統說,跟隨視覺提示就能找到,不會操作的也能根據視覺提示輕鬆掌握。
如果按原世界的普遍形式來做的話,應該從遊戲的登錄頁麵開始做,但兩個世界有差異,現世界的普遍形式可以描述為“登錄盒子》啟動遊戲”,比如騰飛的鬥地主ol其實就是個遊戲盒子,登錄盒子之後就可以直接啟動盒子內的遊戲,不需要每款遊戲都重複登錄。
放在丘丘上,就相當於丘丘是遊戲盒子,玩家登錄丘丘之後就可以直接啟動虛擬菜園,所以登錄頁麵可以省了,直接從點擊遊戲啟動按鈕後出現的加載界麵開始做。
加載界麵可以分為三部分
首先是加載進度條,一般安排在界麵下方,顯示加載的情況;
其次是信息提示,比如遇到加載失敗的情況要彈出報錯提示框,方便了解情況,提示框要有關閉按鈕,在產品原型上可以加一個【如果加載失敗】的按鈕,點擊會彈出報錯提示框,報錯提示框裡有【關閉】按鈕,點擊就能關閉提示框,在實際製作的時候不會把【如果加載失敗】的按鈕做出來,但這個流程要能在原型裡體現出來。
再次是應有的功能按鈕,比如【重新加載】【重新啟動】都可以考慮加上,還可以根據實際需求增加一些跳轉按鈕,比如虛擬菜園的【查菜價】【查排行】都可以直接出現在加載界麵,點擊可以快速打開對應網頁。
這在原世界並不常見,跟整體的遊戲製作框架有關。
現世界的框架和限製導致數據變化相關的內容最好放在網頁上顯示,好處是隻需做個跳轉按鈕自動打開瀏覽器並登錄網頁就好,這部分的內容就變成網頁設計了,可以不包含在遊戲本體內,可以讓遊戲體積變得更小。
這類跳轉按鈕要不要直接放在加載界麵上其實關係不大,因為加載肯定是求快的,加載足夠快就直接進遊戲了,但也有可能加載失敗暫時進不去,反正也隻是個跳轉,就加上吧。
然後加個【加載成功進入遊戲】的按鈕,點擊就進入遊戲主界麵,這個按鈕在實際製作的時候也不用做出來,它的作用隻是在原型裡體現產品的運行流程。
接著就可以做遊戲的主界麵了。。。
入行前遊思成隻是聽說製作遊戲很難,很費時,入行後感覺確實如此,純新手的話可能做個登錄的原型就夠忙活半天了,很多東西用戶在用的時候根本不會多想,隻管用得順手還是不順手,隻有親自製作了才會明白這也要考慮那也要考慮,考慮不周就會影響整體的體驗,確實不是件簡單的活。