4. 一臉撲相(1 / 2)

《遊戲製作,虧著虧著成首富了》全本免費閱讀

“金主爸爸的每一條需求,都有其存在的必要。”

“如果我不理解,那一定就是我的問題。”

和金主爸爸聊完後,許文聰對這兩點非常確信,毫不懷疑。

為了提醒自己,他甚至把這兩條打印了出來,貼在自己的桌子上,時時刻刻提醒自己。

(顏澤:好大兒!)

許文聰最開始對金主爸爸,的確是不夠信任的。一方麵,是因為他自己從未做過遊戲,所以對這件事低估了難度,另一方麵,則是他自覺有很多的理論知識,所以多少有一點“老子最屌”的驕傲心態。

可是,和金主爸爸的聊天讓他意識到,自己其實隻是個菜雞。

尤其是剛才說到的那句,“如果消費者做出決策的難度提升1%,就會讓消費金額下降10%”。許文聰從未在任何一本書裡,看到過這句話,可是當這句話出現在腦海裡後,他又覺得,自己的思維仿佛被人點撥了起來,有一種雲開月明的大徹大悟感。

就像是一把錘子驟然砸開了他的天靈蓋。

“這就是高手的境界。”

許文聰深深地為他折服了。

“我之前以為,金主爸爸不做全息遊戲,是因為資金不夠,被迫隻能做平麵。”

(顏澤:就是啊!)

“但現在想來,金主爸爸的思考,一定比我想的更深。那麼,他為什麼還要放棄下載方式更簡單的全息遊戲,而選擇去做一個單獨的單機遊戲呢?明明這樣,玩家就會多一個‘下載’的步驟,遊戲的入門門檻就變高了啊?”

許文聰苦思冥想,反反複複地揣摩著這條需求的深意。

突然,他明白了。

不用全息艙,卻能夠下載在智腦裡。

“所以老板是想做一款,玩家們隨時隨地能夠打開來玩的遊戲嗎?”

“一定是這樣的!”

果然金主爸爸的格局,不是自己能隨意揣摩到的。

許文聰頓時修改了自己的設計思路。

之前他認為,遊戲的內容必須越複雜越好,這樣才能有足夠的趣味性留住玩家。可是如果從便捷性的角度考慮,那麼遊戲就不應該這麼複雜,反而是應該足夠“簡單”。

“讓我想想,什麼樣子的遊戲,可以讓學生們上課方便摸魚,上班族工作方便打開的?”

結合遊戲的大小,首先,遊戲的關卡絕對不宜太多。

直接就設計成“兩關”好了。

其次,那種“五連消除”、“七連消除”的設計,就太過複雜了。不如乾脆把遊戲限定在【玩家可以把卡牌放入卡槽裡,一旦集齊同樣的三張卡牌,就能直接消除】的簡單模式。

“可是這樣一來,似乎也有個問題。”

許文聰又忍不住困惑。

遊戲很多時候,是靠“挑戰欲”來吸引玩家的,也就是要有挑戰的目標,玩家才願意玩。其次,就是玩家們之間,必須做出分化,即使沒有PVP(玩家對玩家),他們之間也必須有強弱之分才行。

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