等到《FATE》人氣已經出現退潮時,再度搞出《Fate/Zero》這樣的圈粉經典,將《FATE》和型月世界的人氣再度推上新高度。
至於,手遊時代的《Fate/GrandOrder》,賺錢效益又創下了以往型月社難以想象的程度。
縱觀型月社背後的經營邏輯,不外乎是搞出一個能夠圈粉的世界觀和設定,持久的經營這個IP!
至於,國內有沒有這種IP?當然有了!
比如,金庸武俠的IP,跟型月社的IP成功,也非常的類似。整個金庸14部武俠,世界觀一致,前後呼應。再加上小說裡麵有大量的曆史背景和人物作為襯托,進一步讓其作品充滿了魅力。
這種自主產權的IP,最大的好處是,可以不計較一兩款作品的成敗得失。而是以IP經營為核心。隻要核心IP能夠一直久經不衰,那麼,遲早會產生驚人的效益。
因為,IP是自己的,當然可以考慮長遠利益,而不是急功近利的賺快錢。
劉森笑道:
“像《宅女總是被穿越》這種原創作品,就可以自主製作動畫。動畫要有誠意,即使虧了,就當是給遊戲打廣告了。
除此之外,以原創為主的動漫網站,國內還是很少的。我們跟彆的動漫網站不跟其比數量和大作,而是要比原創。”
飛仙客點頭說道:
“沒問題!1000萬的資金,如果做13集一季的動畫,預算已經不算低了,以博取口碑為目的打磨精品,絕對是沒問題的。”
實際上,彆說是國產動漫,就是東瀛動漫,絕大部分也是虧本的。但動漫產業之所以存在魅力,因為,精品動漫並不是消費IP,而是製造IP,或者是給原有的IP圈更多粉絲。
聚焦了更多的人氣和核心粉絲之後,根據其IP性質不同,再針對性的開發能夠盈利的產品。
最簡單就是把動漫改編成遊戲,更明確一點,就是改編成手遊。
目前的手遊市場,早就後來居上,成為了遊戲產業主戰場。相當一部分的手遊,賺錢效益,早就打破了曾經主機遊戲或是PC網遊的創下的銷售記錄。
就如當初《魔獸》、《LOL》每年市場份額可以達到10多億米元,已經是在全球遊戲市場稱王稱霸。
但是手遊時代的圈錢王者,早就攻破了年營收50億的門檻,直接朝著一款手遊年營收百億米元的方向狂飆猛進。
之所以這樣,因為手機用戶遠遠超過以往的PC用戶。PC巔峰時期,全球聯網的計算機也就在10億台。但是智能手機時代,能夠上網的手機,已經達到四十億部。
而且,PC時代絕大部分的用戶,頂多有不到一半的用戶,在互聯網上進行了電子支付,也就是用戶規模是5億級。觸摸屏手機時代,至少有20億人,使用過手機進行了電子支付。
支付渠道呈現爆發式增長,造成了智能手機領域的各種產品,包括電商購物、小說、視頻、遊戲在內,任何一個領域的市場規模,都遠遠比當初PC時代要強大的多。