要說目前團隊中最有鬥誌的『奮鬥逼』,應該非周揚莫屬了。
在遊戲行業中,不同職業在跳槽時,有不同的議價方式。
對於美術和程序來說,他們在跳槽時有著非常明確的議價標準,例如美術拿作品說話,好看就是好看,不好看就是不好看;而程序員寫的代碼好不好,外行雖然看不出來,但懂技術的人還是很好分辨的。
唯獨策劃不同。
策劃的能力並無具體的評判標準,遊戲策劃案寫得條理清晰、邏輯嚴謹又如何?頂多讓程序員在開發的時候舒服一點、少問兩句,但這些設計到底能不能成功,誰都說不好。
所以,目前業內對於策劃能力評判最重要的一點,就是『成功項目經驗』。
隻要在成功項目待過,哪怕是一個完全沒能力的遊戲策劃,也能輕而易舉地在跳槽時拿到高薪。
這不合理,但卻是行業現狀。
所以,周揚加入逆天堂遊戲這家公司幾乎可以說是『義無反顧』的,甚至降薪更多他都願意來。因為隻要在這裡跟著開發幾個成功的遊戲項目,再跳槽時他的薪資待遇就能再上好幾個台階!
其他人就沒有周揚這麼積極了,尤其是這兩位資深程序員,他們但凡有更好的選擇都不會來這裡。
至於為什麼這兩位資深程序員明明能力很強,卻也被裁員了呢?
當然是因為,越是能力強的,就越容易被裁……
在顧凡前世,某業內頂尖遊戲公司一口氣裁掉了七千人,結果被裁的絕大多數都是踏實肯乾的程序員,而臃腫的行政、人事部門卻幾乎沒有變動。
各家大廠的『開猿節流、降本增笑』確實不是一句空話。
總之,顧凡對這個團隊還是比較滿意的,雖說大家的鬥誌不高,但顧凡本來也對此沒什麼要求。
不熟沒關係,反正大家邊做遊戲邊磨合。
“這是我們接下來要開發的遊戲。”
顧凡說著,將提前打印好的《天命臥龍傳》設計稿分發給大家。
看到這份設計稿,眾人的表情各有不同。
後台程序趙海泉的表情是最輕鬆的,因為他從頭翻到尾,也沒發現這玩意跟自己的工作有什麼關係……
這遊戲明顯是一款單機遊戲,既然暫時沒有聯網玩法,那自己就沒有相關的開發任務。
接下來還是隻需要負責維護《地獄軌跡》、《西西弗斯》和《逆天堂方塊》這三塊遊戲中有限的聯網功能就可以了,這工作強度堪稱休假。
當然,按照工作計劃,他還要負責調教一下遊戲中NPC的AI,讓他們的行為邏輯和說話方式更符合三國內容,期間需要喂大量的資料,讓AI反複學習。
不過這個工作對趙海泉來說也並不算繁重,隨便跑跑就行了。
前台程序馮輝也沒什麼表情,因為《天命臥龍傳》本身體量不大,也沒有什麼特彆複雜的功能要做,他又是跟顧凡兩個人一起開發,這工作量也完全可以接受。
美術組長郭宏宇表情稍微有些凝重,因為這遊戲所需的美術資源挺多的,尤其是這200來個武將的原畫立繪都要外包,這些都是他的工作。
目前郭宏宇還不清楚這些美術資源到底要如何解決,按理說逆天堂之前的三款遊戲美術資源都不錯,應該是有固定的外包公司吧?那自己是不是要跟這家公司對接?
一會兒還得私下裡問問顧總。
至於執行策劃周揚,他的表情最複雜。
作為全公司唯一一名遊戲策劃,他也是唯一一個關心遊戲內容和玩法的。
至於這個設計方案,隻能用一句話來形容。
看不懂,但大受震撼!
……
執行策劃又被稱之為『填表策劃』,顧名思義,就是主要負責執行層麵的『填表、使用編輯器、催程序員進度』等相對底層的工作。
所以周揚對於自己在逆天堂遊戲這家公司的定位還是很有自知之明的。
在來之前,周揚也研究過逆天堂遊戲目前開發的三款遊戲:《地獄軌跡》、《西西弗斯》和《逆天堂方塊》。
當時他的感覺是,這些遊戲幾乎都把劍走偏鋒做到了極致!