但不管再怎麼劍走偏鋒,他也還是能通過事後複盤,大致搞清楚這些遊戲的設計思路。
比如《地獄軌跡》的主要賣點是在常規FPS遊戲中加入『子彈拐彎』的獨特玩法,《西西弗斯》則是通過折磨主播來製造出圈的熱度進行病毒式的傳播,《逆天堂方塊》則是通過加入『T旋轉』這種全新操作來給這款經典的老遊戲賦予全新的可能性。
這些做法,事後看來都是令人拍案叫絕的。
如果讓周揚自己想,他絕對想不出這些點子。
所以周揚才義無反顧地降薪來到逆天堂遊戲,就是希望能在這裡學到更多遊戲設計的頂尖思路,為自己之後的職業生涯鋪路。
可即便研究了之前的遊戲,也做好了充分的心理準備,《天命臥龍傳》這款遊戲還是完全超出了他的認知範疇,讓他感到十分困惑。
這遊戲……真能行嗎?
之前的遊戲至少還能看到一些成功遊戲的影子,而這款遊戲就完全是天馬行空、麵目全非了。
最關鍵的是,周揚在這款遊戲中完全看不到火起來的可能性!
要說之前的三款遊戲,其實都各有特色,比如《地獄軌跡》的『子彈拐彎』、《西西弗斯》的『滾石加速』和『龍振翅』,還有《逆天堂方塊》的『T旋轉』。
可《天命臥龍傳》有什麼?
『臥龍策』?
可這看起來就隻是一個很常見的玩法,根本就達不到『子彈拐彎』、『龍振翅』這種徹底改變遊戲玩法的程度。
此時的周揚,身上就像是有一萬隻螞蟻在爬,這種感覺用百爪撓心都不足以形容。
好想問!
但周揚偷摸看了兩眼顧凡,最終還是決定先閉嘴,畢竟此時的場合特殊,他作為一個剛進公司的打雜新人,還是先不要問那麼多問題,可能會引起同事的反感。
還是等回頭顧總有時間了再試探著問一問比較好吧!
……
就這樣,《天命臥龍傳》的開發工作很快順利分發了下去,大家都沒提出什麼異議。
畢竟這設計太清晰了,分工也太明確了,並沒有太多需要扯皮的地方。
這款遊戲的開發時間,最終定為一個月。
其實從開發難度上來說,這款遊戲比《西西弗斯》還要略高一些。
因為《天命臥龍傳》裡麵絕大多數的功能都是莉莉絲的原創設計,並沒有現成的模板可以套用。
不過好在公司已經有了三名資深程序員,還有周揚這樣的打雜策劃,所以開發速度相較於之前也快了許多。
很快,眾人開始各自忙碌了起來。
辦公電腦都是新買的,都是清一色的筆記本電腦,這是為了方便以後搬家。
配置談不上很高,隻能說足夠完成日常工作,至於更多的……那就不能太奢求了。
公司雖小,但該有的都要有,除了測試時需要的後台網站之外,公司內部通訊工具、SVN(版本管理工具)等也都很快完成了調試。
顧凡剛打算開始工作,美術組長郭宏宇就湊了過來。
“顧總,有個問題。
“咱們公司應該是有長期合作的外包美術公司的吧?那這款遊戲的美術資源,是不是都由我來跟這家公司對接?
“相應的美術資源文檔,是我出還是策劃出?”
郭宏宇按照自己的工作經驗,一連問出幾個靈魂問題。
結果顧凡的答複讓他大跌眼鏡:“哦,我們公司的美術資源都是大風刮來的,地裡自己長出來的,你完全不用管。
“反正在遊戲開發之前,這些所需要的美術資源肯定都能給到。
“你的主要工作就是等美術資源到位了之後,把格式調一調,然後分門彆類放到編輯器裡,方便取用。
“在此之前如果沒事做的話,也可以自己畫幾張原畫,自娛自樂一下。”