莉莉絲認真聽著,魏成傑的這個建議倒是也很有價值。
遊戲中必然有各種各樣的生物,如果想要讓整個遊戲的世界觀圓潤自然、讓玩家更不容易發現謊言係統和動態難度係統的坑,那麼世界觀就得把這些生物都容納進去。
最基本的生物有三種:古神,人類,人偶。
但是,這三種生物互相影響、互相轉化之後,就有可能再衍生出其他的生物。
比如,古神之血影響人類,可能會製造出眷族,可能讓人類患上獸化病成為可怕的怪物,也可能影響到一般的野獸,變成更凶殘的怪獸。
人類用不潔之血變成的生命結晶可以驅動人偶,賦予人偶生命。但如果古神之血對人偶的汙染也逐漸加劇並超過臨界值,那麼就會出現以人偶軀殼為寄生的弱小古神,變成外殼強大而內在汙穢的全新生命。
同樣的,人類也可以使用人偶的技術來改變自己的生命形態。
如果僅僅是缺胳膊少腿,可以用人偶的機械義肢來代替,但如果在這個過程中身體大麵積殘缺,又或者是人類自己想要改變脆弱的生命形態,那麼也可能會逐漸創造出非人偶也非人類的全新生物。
而一些彆有用心之人,或許會故意研發形同巨獸的大型人偶,如果這種人偶失去控製,更是會成為可怕的災難。
不僅如此,當人偶吸收的生命結晶變多的時候,也會產生難以理解的異變。
可能是變得越來越像人類,甚至乍一看真假難辨;也有可能是變成像人類一樣狡詐、像人偶一樣堅固、內在又像古神一樣不可名狀的可怕生物。
在這個世界觀的背景下,確實能夠將遊戲機製給完美地涵蓋進去,天衣無縫,很有迷惑性。
莉莉絲對頭腦風暴目前的成果非常滿意,很顯然,這次頭腦風暴卓有成效。
不過,還有一個很重要的問題沒有解決,那就是這款遊戲的名字。
莉莉絲看向顧凡:“那麼,這遊戲的名字就由顧總來決定吧!”
顧凡有些詫異,他本來為了避嫌都沒打算發言的,畢竟在莉莉絲的眼中,他的威脅程度很有可能還是爆表狀態,發言的危險性和另外兩人比起來不可同日而語。
但沒想到莉莉絲卻主動點將,讓他來確定這遊戲的名字。
不過轉念一想,起名字也確實是最沒有危害性的事情了——相較於直接設計遊戲玩法和劇情而言。
既然如此,顧凡也就沒必要推辭,太裝的話反而顯得刻意。
他思考片刻,然後提議道:“《謊言之血》,大家覺得怎麼樣?”
周揚和魏成傑都是眼前一亮:“《謊言之血》?好名字!”
很顯然,以目前的核心機製和世界觀來看,『血』和『謊言』是兩個最為核心的概念。
首先作為克蘇魯題材,這款遊戲的一切幾乎都與血直接相關。
人類在自己的體內輸入了古神之血,感染了寄生蟲,自身的血液變為不潔之血,而死亡後徹底凝固的不潔之血又變成了生命結晶,成為了驅動人偶的內在動力。
席卷人類世界的傳染病、獸化病,也都以『血』作為直觀的展現。
古神的血,既是一種恩賜,也是一種詛咒,貫穿始終。
而『謊言』,同樣是遊戲的核心機製。
人類說謊可能會開啟靈視,逐漸因為直視古神而變得癲狂;人偶說謊會變得越來越像人類,改變自己的生命形態。
而在遊戲的劇情中,無數的謊言更是貫穿始終。
不僅是玩家為了遊戲內容要不斷地撒謊,遊戲中的NPC其實也都生活在謊言中。
不論是用古神之血研究的研究員,還是用不潔之血來治病的醫生,又或者是故意隱瞞生命結晶來源、聲稱它是神之恩賜的工坊工匠,也都是在用一個個更大的謊言來掩蓋原本的謊言。
在整個遊戲流程中,玩家不僅僅是在不斷撒謊,也是在不斷地拆穿前人留下的謊言。
那些前人或許已經瘋狂,已經死亡,或者經曆了比二者都更加可怕的結局,但他們留下的謊言卻還是流毒無窮,禍害著之後想要拯救這個世界的人。
而這兩個詞組合之後,更是彆有一番內涵。
為什麼是『謊言之血』而不是『血之謊言』呢?
因為血之謊言的指向性太強了,它的意向比較固定,就是『一個關於血的謊言』而已。
但『謊言之血』所包含的信息就大多了。
它可以指代人類天生撒謊,人類的血就是謊言之血,人偶獲得人類之血之後也學會了撒謊;
它也可以指那些研究者用古神之血創造出的不潔之血本身也是謊言之血,因為這些人謊稱血療可以治愈一切疾病,且故意隱瞞了它可能會導致的更加嚴重的獸化病和瘋狂;
當然它也可以被理解為一個更為寬泛的概念,用於影射遊戲中所有與謊言和血相關的內容,讓玩家們有著豐富的遐想空間。
就連莉莉絲也不由得頻頻點頭:“嗯,確實是個好名字!”
給遊戲起個響亮好聽的名字,對莉莉絲而言也是一件好事。
畢竟想要收集負麵情緒,就得把儘可能多的玩家給騙進來,前期宣發很重要,一個好名字也很重要。
“那麼,對於遊戲的其他機製,顧總還有什麼要補充的嗎?”莉莉絲繼續問道。
看得出,莉莉絲似乎在想法上有了一些改變,原
本她是不太想讓顧凡發言的,但在聽到這個名字之後,莉莉絲覺得顧凡的建議確實還是不可或缺,所以決定再讓他補充幾句。
當然,莉莉絲仍舊會打起十二分的戒備,隻采納其中她認為有用的部分。
顧凡沉吟了片刻,說道:“這遊戲的戰鬥係統,是不是也應該稍微規劃一下?
“如果世界觀和遊戲機製都做了相應的設計,而戰鬥係統沒有什麼特彆創新的話,應該會不太匹配吧。
“做戲還是得做全套。
“更何況,戰鬥係統對於調節玩家體驗這塊,是核心啊。畢竟我們這是一款動作類遊戲。”
莉莉絲聽完不住地點頭:“嗯,確實,言之有理!”
為了掩蓋謊言係統,做了個豐富的世界觀,而為了匹配這個世界觀、進一步掩蓋謊言係統,就最好做一套特彆的戰鬥係統。
否則還是有可能會被玩家快速拆穿的。
而一套好的戰鬥係統,一旦跟謊言係統發生化學反應,就能給玩家製造更多的負麵情緒。
所以,這塊確實得從長計議。
但具體要如何做呢?