雖然劍盾和劍矛的GP動作不完全一致,GP的判定
幀也有區彆,但通過這個扳機背鍵就可以很快地體會到二者動作的差異,並以最快的速度適應。
“再去試試!”
諸葛君很高興,之前他本來備受挫折,但現在卻又突然看到了曙光,重新燃起了希望。
終於,又是一番鏖戰,諸葛君有驚無險地再次打出簡單模式。
而這次,麵對著boss的右腳踩地,諸葛君結合之前隔壁老王視頻中所說的GP時機,以及扳機背鍵的手感,果斷用出變形斬。
“成功了!”
這個GP動作起到了很好的效果,boss的右腿大量噴血,同時產生了一個大硬直,也積累了一定的部位破壞傷害。
諸葛君趕忙跟上輸出,並在期間用一個變形斬重新回到雙手狀態。
因為他隻練了雙手狀態的變形斬GP,可以最大限度地確保成功率。
Boss再次踩地,再次GP!
“又成功了!”
連續兩次GP成功讓諸葛君有一種爽翻了的感覺,就這樣不斷循環、一頓輸出之後,boss的右腿被打出部位破壞,血量也來到了半血,進入了二階段。
就是這麼快!
隻能說GP的收益確實誇張,這個操作確實很難,一旦失誤後果也很嚴重,可一旦連續GP成功,就是又快又爽,還很有觀賞性。
諸葛君看準時機,在boss磕頭的瞬間墊步向前,閃到它的肚子下麵,對著另外的一條左腿瘋狂輸出。
終於,boss轟然倒地。
而此時諸葛君才意識到,自己竟然打出了一個無傷。
“我特麼竟然這麼強?!”
諸葛君自己都震驚了,他也沒想到第一次過這個boss,就打出來一個無傷。
如果是在其他的遊戲中,“通過boss”和“無傷boss”之間,至少還要經曆長達十幾個小時的練習。
但《謊言之血》因為特殊的動態難度機製和部位破壞效果,極大地拉近了二者之間的距離。
簡單來說就是越菜越難,越會越簡單。
一旦能夠妥善處理boss招式之後,boss的出招反而越來越簡單,再加上部位破壞對boss動作的削弱效果,到後麵甚至莽一下就無傷過了。
這種動態難度設計有什麼好處呢?
按照莉莉絲最初的構想,它能讓高手感到不過癮,畢竟越打越無聊、還沒發力boss就倒下了;它能讓菜鳥破防,因為越菜就越打不過。
這兩條,動態難度機製確實都做到了。
但是凡事總有代價,動態難度的代價就在此時顯現出來了。
當玩家受苦一段時間,能夠妥善應對大部分招式之後,就能夠打入“簡單模式”,從而直接跨過“艱難通關”,直接來到“無傷通關”!
而這會給玩家帶來極大的爽感,並大幅提升他們的自信心。
諸葛君此時就是這樣的狀態。
不僅之前的挫折和困難全都拋諸腦後,還對GP的爽感形成了深刻的印象。
腦海中什麼都不剩了,就隻剩下三連GP成功那種爽到天靈蓋的感覺。
至於點火之後給boss附魔?這種小問題更是不值一提。
什麼垃圾設計,這就是彆出心裁的設計好嗎?
“甚至還有點意猶未儘,想再打一次。”
諸葛君有些感慨,隻可惜他打之前並沒有手動存檔。
而且想了想,他在這個boss耽擱的時間也已經很久了,目前已經落後於第一梯隊,還是繼續抓緊時間推進度吧。
後邊肯定還有更強大的boss在等著他。
回到酒店,果然劇情又往前推進了。
之前救出來的NPC又多了一些新的功能,可以購買新的武器和服裝,還出現了不少全新的劇情對話。
諸葛君在在酒店裡轉了好幾圈,總算是把該處理的事情處理得差不多。
隻是他剛打算出門繼續探索的時候,突然愣了一下,感覺到似乎哪裡有些不對。
轉過視角,仔細端詳自己的角色。
“咦,我這張臉是不是哪裡變得奇怪了一些?
“我剛開始捏的臉是這樣的嗎?”