但莉莉絲根本就揪不出來。
這種時候不發話,態度明顯不積極,很容易讓自己的內鬼嫌疑大幅增加。
“莉總,關於遊戲中的元素和角色,我有一點小小的建議。”
莉莉絲看了看她:“嗯,說吧。”
秦鳳良快速地在紙上寫出幾種元素。
“莉總,我覺得加入一些元素很有必要。
“比如雷和金屬,這些原本就存在於《無儘幻想傳說》裡,隻是沒有開放給玩家。
“現在,我們開放給玩家,玩家肯定會期待萬分。等他們發現玩法反而比之前還少的時候,這種巨大的落差足以產生大量的負麵情緒。”
莉莉絲點頭:“嗯?有點道理!
“這樣的話,新遊戲裡實際上存在著地風水火金雷和時間這七種元素了。
“那就再湊個熱鬨,把金木水火土裡的木也加進去,再把冰也加進去!
“這就是九種元素了。
“看起來確實比之前的五種元素翻倍了,非常具有迷惑性!”
秦鳳良繼續說道:“莉總我還有一個建議,我覺得可以讓遊戲中的角色,都掌握兩種不同的屬性。
“一種屬性是固有的屬性,和他的人設、劇情、特殊能力直接相關;而另一種屬性則是玩家自主選擇的屬性。
“兩種屬性可以互相配合。”
莉莉絲愣了一下:“嗯?為什麼?”
秦鳳良解釋道:“因為這樣反而更有利於我們偷懶!
“莉總你想啊,按照常規思路,肯定是每個角色做一種元素屬性比較省事。
“但問題是,假設我們要做的角色比較多,反而麻煩。
“就比如說,我們要做幾十個不同的角色,這其中同一屬性的角色可能會有十來個。
“這時候如果他們都是同一屬性的話,做起來是不是很麻煩?很容易陷入同質化的情況。
“畢竟大家都是火,或者都是雷,屬性都是一致的,隻能在技能上做出區分。
“但是技能上區分呢,反而很容易設計出一些獨特且強大的機製。
“反之,如果給每個角色一種第二屬性,那麼9乘以9,從基礎上看我們就有81種組合方案。
“哪怕是9個同屬性的角色,也可以根據第二屬性的不同,來最大限度地提升他們的辨識度。
“屬性上的差彆顯現了,機製上我們就不需要做太大的差彆了。
“反而是更劃算的。
“而且這樣一來,我們還可以在一開始就狂吹:說我們一共有近百個屬性迥然不同的角色,玩家們肯定覺得,哇這太強了!
“結果進來一看,發現這些角色的機製全都大同小異,甚至可以說是複製粘貼,隻是在第二元素上有區彆。
“玩家最後發現還是隻有那麼一兩個角色好用,這種落差感一旦出現,負麵情緒不就有了嗎?”
莉莉絲想了想:“嗯?確實有道理!”
秦鳳良的這個辦法,符合製造負麵情緒的基本原則:製造心理落差。
其實莉莉絲也可以考慮隻做單一元素,角色同質化又怎麼樣?同質化,一樣可以製造玩家的負麵情緒。
但問題是,如果單一元素的話,角色就要多做一些機製,多做了機製,就容易出各種各樣意料之外的問題;而如果不多做機製,那麼同一元素+類似機製,這很單調,最重要的是沒法前期宣傳。
你總不能宣傳自家角色千篇一律吧?
而不宣傳的話,玩家們也不會特彆期待,甚至提前就預判到了角色可能會同質化,那麼等他們真的玩到時,負麵情緒的產生就會大打折扣。
甚至有些玩家可能並不會在意角色是否同質化,反而覺得同質化是好事。
這不是給了他們一個不抽角色的理由嗎?
一個氪金抽卡遊戲,玩家都不抽角色,那還怎麼賺負麵情緒呢?
所以,做第二元素綜合看起來反而更好。
這樣一來,就可以在遊戲正式上線前就開始大吹特吹,比如“劃時代的角色設計”啦,“多達81種完全不同的角色屬性”啦,“雙元素+全新機製”啦。
總之,這些吹法是完全沒問題的,不是虛假宣傳,官方自然也不會重拳處理。
但是玩家的期待被拉得很高,進入遊戲之後卻發現根本不是這麼一回事。
而且,因為不確定這些角色到底哪個重要,很多玩家還會被迫多抽一些不同元素的角色。
這些角色最後的宿命肯定是倉庫管理員,而這又是一波負麵情緒的進賬。