蘇陌仔細考慮了一下段博說的話,從目前這些玩家們的反饋來看,段博說的也確實沒錯。
很多去玩單機遊戲的玩家,並不是硬核的專業玩家。
單機遊戲普遍節奏相對都比較慢,不需要像網遊一樣每天到遊戲上麵進行打卡。
如果蘇陌主動提高遊戲難度的話,確實會勸退一部分的普通玩家。
如今這些玩家都已經體驗了噩夢難度有多可怕,一旦正式發布的版本采用噩夢難度的話,估計會影響遊戲的銷量。
不過蘇陌依然不想放棄這個好機會,於是在一番糾結之下,蘇陌決定加入一些遊戲的周邊作為獎勵。
蘇陌和段博說了一下自己的想法:
“我覺得我們可以設計出一些遊戲的周邊產品。”
“讓這些通關了噩夢難度的玩家可以獲得我們發放的獎品。”
這個做法對於蘇陌來說就等於是兩全其美了。
首先蘇陌采納了段博的提議,可以給遊戲加入難度選擇係統。
但是這些周邊產品又會給玩家們帶來非常大的吸引力,想要拿到遊戲的周邊產品,就必須去體驗噩夢難度。
這樣一來,蘇陌又可以從這些玩家們的身上收取到足夠的情緒值,與此同時還沒有強迫這些玩家去玩噩夢難度。
不想被噩夢難度折磨的玩家,大可以直接去選擇普通難度。
從段博的角度來看,蘇陌的這個抉擇是完全沒有任何必要的,因為這會憑空增加工作室的製作成本。
難度選擇對於大多數的單機遊戲本就是應該存在的一個東西,而蘇陌卻在這款遊戲當中加入了一些特定的獎勵。
當然段博並不清楚,蘇陌可以從這些玩家們的身上收取到情緒值,所以對他來說肯定是有些不能理解的。
段博絲毫沒有掩蓋自己心中的好奇,主動對著蘇陌問道:
“這完全沒有必要吧,每個遊戲都會有相對較難的版本。”
“也沒見哪個工作室會拿出實體的獎勵,來給這些通關了高難度的遊戲玩家。”
對於這件事,蘇陌確實不太好解釋,隻好簡單的敷衍了一下:
“這畢竟是我們第1次進軍大型單機遊戲領域,如果想要在這個領域站穩腳跟的話,我覺得還是需要大部分的玩家好評的。”
“隻要我們遊戲做的不差,順便又能給這些玩家一些獎勵,我相信很多玩家會對我們很滿意的。”
“以後我們可能也會陸續製作一些其他的單機遊戲,所以也算是打提前量了。”
聽到蘇陌這個說法,段博也算是能夠理解了,這也算是討好玩家的一種行為。
段博以前自己也是玩家,從一個玩家的角度來出發,這種做法確實是比較能夠吸引玩家的。
蘇陌立刻聯係了其他廠家,製作了一係列關於這款單機遊戲的周邊產品。
這其中包括一些手辦以及遊戲的實體攻略手冊。…。。
不過蘇陌在這一次的獎勵當中加入了一些運氣成分。