蘇陌自己一個人在辦公室裡麵左思右想了很久。
雖然是一款遊戲,但是卻能夠參考很多現實當中的競技項目。
蘇陌最先想到的就是田徑類的賽事。
同樣是8人參賽,比的都是速度,看起來還是有一定的相似之處,然而在田徑賽當中是有接力賽的存在的。
蘇陌也仔細的考慮了一下,或許也可以在這款遊戲內加入一個接力模式。
從基本的玩法來看並沒有太大的區彆,但是整體的遊戲模式卻發生了翻天覆地的變化。
以往的競速模式當中,玩家們隻要自身足夠強,就一定能夠拿到第1名。
然而在接力模式裡麵就完全不一樣了,蘇陌可以將8名玩家分為兩組,將整個賽道分為4段,每一個玩家隻需要跑其中的一段就可以了。
這樣光靠自己的努力是沒有辦法拿到第1名的,還是要看整體的隊伍。實力一旦其中一個環節出現了問題,很有可能導致最終喪失爭奪冠軍的資格。
想到這裡蘇陌立刻開始著手操作。
從目前的情況來看,一場比賽8個選手,如果分成兩組的話,整個比賽的過程會被分為4段,玩家的參與感會變得比較弱。
畢竟一整場比賽下來,玩家隻能在其中體驗到1/4的遊戲過程,看起來確實比較枯燥,大部分的時間都在觀看其他玩家比賽。
如果每位玩家體驗一半的遊戲過程,看起來也不是特彆的合理,這樣就大大降低了比賽結果的隨機性。
如果每個玩家負責跑一半的話,隻要其中一個玩家的水平過硬,其實還是有可能強行帶自己的隊伍拿到第1名的。
考慮到這些蘇陌決定折中進行選擇,將整個賽道分成三段,但是這樣一來8名玩家就沒有辦法進行平均分配。
隊伍的數量過少也會導致遊戲喪失一定的趣味性,所以蘇陌決定在這個模式當中增加玩家的數量。
一場遊戲的規格由原來的8名玩家增加到了12名玩家。
這12名玩家會被分為4組,每組三個人,每個人負責賽道的1/3過程,至於跑哪一段,可以由玩家們自行來進行決定,如果玩家們都沒有選擇,那就係統隨機分配。
畢竟對於這些玩家來說,每一個人的技術風格是完全不一樣的,有些人就比較適合跑彎道較多的地方。
這和玩家們選擇的車輛也有很大的關係,如果改裝的車輛多半都是趨於一些操控性和穩定性的,那麼在過彎道的時候相對來說就會比較容易,但是直線加速就比較慢。
這類型的玩家就可以選擇去跑賽道當中彎道最多的一個階段。
然而那些把改裝部件全都花費在了直線加速上麵的玩家,就可以選擇整條賽道當中相對比較平坦的直線路。
這樣在直線的過程當中就可以提高最大的速度,幫自己的隊伍拿到優勢。
由於這種接力模式並不是玩家能夠自己來操控比賽結果的,所以這也是蘇陌收取情緒值的一個關鍵。…。。