這也是蘇陌製作了這麼多網遊之後得出的一個結論,任何遊戲隻要加入了排位機製“。”都能夠吸引玩家們繼續玩下去。
在角色養成方麵,蘇陌參考了一些同類型的籃球遊戲,摒棄了他們之前的角色養成機製。
在以往的同類型遊戲當中,玩家們想要獲得更強的能力,就需要通過遊戲內賺取足夠多的遊戲幣,然後通過遊戲幣來提升自身的能力。
當然整個養成的過程是非常漫長的,尤其是到了後期,每增加一點能力點都需要大量的耗費遊戲幣,導致一部分平民玩家很難玩。
也有一部分遊戲采取的是球員卡的模式。
遊戲內會有抽獎機製,通過抽獎機製來獲得各種各樣的球員卡。每個球員卡的能力值都各有不同,能力值越高自然也就越貴。
但是每一張球員卡都是可以進行突破的,每一次進行突破的時候,所需要的球員卡數量都是成倍數增長的,越到後期越難突破。
想要擁有一個能力值差不多的球員卡,就算玩個一年半載也未必能夠攢的夠,這也是激勵玩家們去氪金的一種方法。
所以蘇陌這一次在設計這款遊戲的時候,做出了一定的改變。
球員的能力值隻與玩家們在創建角色的時候,身體的各方麵數據有關係。
也就是說無論玩家玩多久,也不可能通過遊戲幣來增加自身的能力值。
這樣就能夠保證遊戲內的絕對公平,而且蘇陌在平衡性方麵做得非常好。
畢竟有些玩家就是喜歡創建一些所謂的模型怪,超高的身高加上超長的臂展,這樣在遊戲內就擁有絕對的優勢。
不過蘇陌在設計這些身體數據的時候,格外注意了這一點。
如果玩家的身材過於高大,那麼在遊戲內的移動速度相對就會降低,臂展過長也會導致自身控球屬性下降。
模型怪固然是有一定的優勢,尤其是在街頭模式當中,卡在籃下就可以輕鬆拿到籃板。
但是相比於一些運動戰來說,顯然模型怪就不具有被任何優勢。
如果讓這些模型怪去對位一些擁有三分屬性的空間中鋒的話,是完全沒有辦法拉到外線來進行防守的。
所以在這款遊戲裡麵,無論玩家們在創建角色的時候,如何選擇自己的身體數據,肯定都是有一定優勢的。
重點就在於玩家會不會玩。
每一種不同的身體數據搭配都擁有不同的玩法,隻要玩家能夠理解自己角色的玩法,就絕對能夠玩的好。
這種初始即巔峰的設計理念,看上去確實不符合絕大多數的網遊。畢竟沒有辦法通過後期的努力來拉開玩家們之間的差距。
蘇陌就是想通過這種辦法來讓這款遊戲變成一款純技術型的遊戲。
遊戲內的遊戲幣不能夠用來增加自己的能力值,遊戲幣看起來就沒有那麼重要了,所以蘇陌也單獨設計了一些其他的動作包,以及各種各樣的時裝。…。。
這其中包括一些上籃動作包,還有扣籃動作包,都是需要通過遊戲幣來進行購買的。
這些並不能夠直接影響到玩家的能力值,但是卻可以大大的改良玩家們在進行上籃和投籃時候的手感。