即便遊戲進行到一半以後可以有投降的選項,但是太過漫長的比賽看起來也有些枯燥無聊,所以蘇陌將整個遊戲時長縮減了一半。
以教練的身份匹配到遊戲當中,之後就可以實行自己的權力,例如教暫停以及布置戰術等各方麵的權限。
這畢竟是在遊戲裡麵操縱其他的玩家,通過口述的方式肯定是難以達到效果的。
所以蘇陌在遊戲內設計了海量的戰術體係,教練玩家隻需要在暫停階段選擇自己接下來想要執行的戰術。
等到這些玩家重新回到場上的時候,球場上麵就會標注出各種各樣的記號,來分配每一個玩家的跑位。
為了防止記號過亂,每個玩家隻能看到自己需要跑位的路線,玩家隻需要按照路線來進行跑位,隻要執行的到位,戰術就能夠成功執行。
考慮到這個位置的玩家可能很少,所以蘇陌也加入了ai機製。
如果在匹配過程當中所有玩家都齊全了之後,10秒鐘之內依然沒有排到選擇教練的玩家,那麼係統就會自動分配人機教練。
這樣也儘可能的保證了遊戲的匹配速度,不會讓玩家們因為某個位置短缺而等待的時間過長。
與此同時,遊戲內雖然存在著5個位置,但是絕對會出現各位置不均衡的情況。
畢竟現實中也是一樣,有些位置本來就是比較受歡迎,有些位置則是喜歡玩的人比較少。
所以蘇陌在匹配機製當中設計了雙能位。
例如自身是大前鋒的玩家,在匹配過程當中如果沒有合適的隊伍,就會自動將他匹配到缺少中鋒的隊伍裡麵,臨時頂替中鋒的位置。
包括後衛和前鋒也是一樣。
得分後衛在匹配的過程當中也有可能會被匹配成控球後衛,小前鋒也會被匹配成得分後衛,這樣就能夠達到一種互補的效果。
匹配機製還會自動檢索玩家們在創建角色時候的身體數據,一些身高較高的小前鋒玩家,也會被匹配到大前鋒的位置上麵。
這個匹配機製是蘇陌設計了很多天才弄出來的,這從最大程度上麵解決了遊戲內各位置不平衡的情況。
段博一邊在體驗著遊戲,蘇陌一邊在旁邊給段博講解著這些機製。
聽完蘇陌的描述之後,段博感歎著說道:
“這款遊戲出了之後,估計會讓整個籃球遊戲圈的廠商都汗顏了。”
“作為一個多年的籃球遊戲玩家,我可以負責任的告訴你,這款遊戲的質量實在是太高了,秒殺市麵上任何一款遊戲。”
段博並不是為了恭維蘇陌,而是發自內心的在誇獎。
首先,目前市麵上並沒有任何一款用六代引擎來打造的籃球遊戲。
以往的那些遊戲和蘇陌做出的這款相比,畫麵以及建模各方麵的質量都差的太遠。
其次同類型的其他遊戲裡麵,球員的能力值都是至關重要的一點,而蘇陌這一次卻選擇顛覆了以往的傳統,直接刪掉了能力值機製。
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