“羅傑斯社長,這是我為公司找到的王牌遊戲,你玩玩看?”
第二天一早,竹下雅人迫不及待的來到星海遊戲,然後將《俄羅斯方塊》的軟盤,遞給星海遊戲社長羅傑斯。
“哦,《蘇聯方塊》。這遊戲來自蘇聯?”
“沒錯。”
竹下雅人懶得取名字,直接按照前世的規律,將遊戲以國家命名。
當然,他不想激怒蘇聯,所以封麵沒有搞嘲諷畫麵。
前世施泰因沒有拿到《俄羅斯方塊》更多版權,同樣和他故意將遊戲封麵設計成嘲笑蘇聯有關。
“那我可要好好玩玩。”
蘇聯這一時期和中國一樣,對於大多數國家的人民來說都充滿神秘色彩。
對於一款蘇聯遊戲,大家還是很有興趣的。
但很快,羅傑斯就變得非常嚴肅,表情也更加認真。
10分鐘後,竹下雅人得意的問:“怎麼樣?”
“真是款好遊戲啊,花了多少錢?”
“幾百萬美元。”
“還行,應該能小賺一筆。”
羅傑斯同樣想不到遊戲會在主機平台大賣數千萬份,按照當下的習慣給了個保守的估計。
“哦,是嗎?”
“會長覺得低了?”
“當然,我覺得最少也能賣上千萬份。”
“額,也許吧。”
羅傑斯不太認同,委婉的進行反駁。
上千萬份是什麼概念,那是隻有任天堂能做到的。
就算是艾尼克斯旗下大熱作品《勇者鬥惡龍》,銷量也沒超過500萬份。
這已經是第三方遊戲商,銷量最高的遊戲。
“那就讓我們拭目以待吧。”
說到這裡,竹下雅人笑著轉移話題道:“《蘇聯方塊》還是有些粗糙,你儘量找美工完善一下。還有,試著用這款遊戲,和任天堂談一下合作。”
“會長是覺得,任天堂那邊會因為這款遊戲,給我們更好的條件?”
“嗯,我相信橫井軍平先生和宮本茂先生的眼光。”
《俄羅斯方塊》這款遊戲,雖然沒有《超級馬裡奧》那麼的石破天驚,奠定了未來許多遊戲玩法。
但作為消除遊戲的老祖宗,《俄羅斯方塊》在休閒領域同樣影響深遠。
基本上隻要玩上幾把,就能感受到這款遊戲的出色魅力。
休閒遊戲領域,消除遊戲擁有著無比巨大的號召力。
前世《俄羅斯方塊》發售不久後,任天堂就搞了個同樣是消除玩法的《馬裡奧醫生》,大賣1000多萬份。
至於移動時代,消除遊戲依舊是休閒遊戲領域的扛把子。
無論是中國的《開心消消樂》,還是歐美的《糖果粉碎傳奇》,都大把賺錢錢財。
尤其是《糖果粉碎傳奇》,長期占據歐美遊戲市場前列。
據傳,後世微軟收購動視暴雪,就有《糖果粉碎傳奇》這一重要因素。
這款遊戲的用戶數非常多,十分有利於微軟在遊戲市場布局。
最不重要的可能就是,在中國最知名的暴雪部分。
IP雖然很有影響力,但根本打不過動視部分的《使命召喚》,對於主機遊戲市場影響有限。
“嗯,沒問題,我會儘快和那邊進行聯係。”