() 中國在網遊市場上,一直是一個龐然大物。
誰吃到了中國市場,遊戲不管在歐洲這邊火不火,都能迅速走紅,賺到第一桶金,所以在活動上,無數的遊戲公司都會把自己的重心放在春節結束的那段時間。
而一般市場也是在春節後迎來第一波大爆炸。
考慮到這方麵,在春節後的活動,網遊公司一般都會辦得極為完善,很有可能在年底之前就會為運營而做準備。
一到春節過掉的平緩時期,網遊中的激烈程度就會隨之微微上調,可這次遊戲平衡導致的普通玩家大戰公會玩家,完全是一個意外產物。
官方要的爆點肯定不是普通玩家大戰公會玩家這個點。
如果不是寒梅礪劍那個意外,這件事情估計不可能會發生,而真正官方一直蓄意等待的是永夜陣營的全麵反攻!
不...
全麵進攻。
早期計劃中的永夜陣營,可沒有現在遊戲環境中那麼羸弱,成為一邊倒的陣營,寒梅礪劍這個人的影響力在中國玩家這邊真的太恐怖了。
引流了大部分的中國玩家到同一個陣營內。
這導致的情況就是守夜陣營這邊的玩家數量完爆永夜陣營,而更扯淡的是數量上完爆了,質量上也完爆了。
官方一開始的估測是兩邊勢力是個五五之數,偏差維持在48%和52%之間,幾個事件下來。
守夜陣營獲勝概率以及玩家數量增幅超過了80%,永夜陣營這邊成了過街老鼠般的狀況,於是官方不得不加強原定隻是輔助永夜陣營方的npc數據。
官方導向的肯定是係統化的對抗。
普通玩家和公會玩家的對抗,是利益產物下的惡性競爭和對抗,和主線的副本毫無關聯。
隻是官方現在挺騎虎難下的。
當時比較順其自然。
沒有去矯正這個玩家數額偏差很大的陣營之爭。
判斷是覺得影響不大。
中國玩家守夜陣營多就多了,又不是全世界隻有中國玩家,到時候中國地區vs全世界地區,陣營人數上差距不會很大的。
可從結果論而言。
那些公會清一色都加入了守夜陣營,就令官方比較頭大的,雖然後麵也結論出了的問題根源,可這個問題是不能臨時改正的,隻得換個方式想新的解決辦法了。
而永夜陣營最大的缺陷,一言說之,無他...正是地盤資源的限製,公會們都是很吃資源建立公會駐地的。
公會駐地就類似於一家公會的招牌和臉麵。
誰公會駐地做得好,也方便吸納新的成員。
永夜陣營是不能出現在非永夜國家的範圍內,這點,卡死了多個公會...大家都是要招人的,而且也不是說遷走就遷走到永夜國家內。
當時做這個策劃設計的,現在已經被老板天天拿來當反麵教材鞭屍了。
不是網遊前景還可以,情況還可以人為改善,這位策劃在激烈討論找出問題時,險些當場勸退。
其實,永夜陣營這個陣營,不是說沒有亮點,它也是有的,前期的不足,代表著中後期的收益過量。
隨著永夜侵襲來臨,一個一個打下這些守夜陣營的國家,到時候永夜陣營方的玩家不是一個比一個肥?
直接建立新的階級,瓜分新的地盤。
有時候,有些情況不能怪策劃的,就比如說這個寒梅礪劍跑去玩永夜陣營,你說這個情況會不會有改善?
隻是人家沒選這個陣營,結果就出了偏差而已。
【信仰】遊戲策劃提供的是一個平台,沒有強力地去乾涉遊戲的設定,真正控製遊戲時局和走勢的,仍然是玩家。
這網遊主打的就是自由性和開放性。