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【斬殺戰意之粹石】!
看著馬踏飛燕傳遞上來的截圖資料,爭嶸公會的公會教練組都在剖析這個素材的價值。
“難度微調麼......”
“上升了BOSS的難度?”
“聽說是在某個範圍內的小幅度加強,貌似掉落出的素材價值也在提升?”
“素材價值提升會有什麼影響?”
所有從業人員陷入了沉思之中。
【信仰】的網遊模式和競技模式,不能說是一個相輔相成的係統,甚至可以說是兩款不同類型的遊戲,隻不過是建立在同一個世界觀上。
而競技模式,脫胎於網遊模式上。
競技模式中的角色,裝備都是取自於【信仰】的網遊之中,這點是讓玩法完全不同,世界觀相同的兩類遊戲緊密結合在了一起。
但。
【信仰】一直以來都有一個通病,或者說RPG類型的角色扮演類遊戲一直有個通病,那就是職業化極難,幾乎都是走休閒模式,於是受眾麵就卡死在了普通玩家上,吸收不到普通玩家以外的經濟力量。
【信仰】公司開發出來的競技模式,便是考慮到了普通玩家以外的力量,去吸收那些團隊的資金。
俱樂部!
是他們看中的目標。
俱樂部能砸進來的錢,賺的不會比普通玩家少。
最主要的是舉辦比賽的收益,它能帶來大量的廣告收益,又能帶來大量的門票收入,這些連帶著的收益可以滾動新的生產鏈。
手辦、服裝、首飾等等。
都可以借IP來完成意識形態上的轉變。
縱觀所有的遊戲曆史,RPG網遊形態可以說是輝煌了三十餘年,這是它的市場巔峰,直到現在,仍然占據著大部分市場。
而近代遊戲史上,偏競技化的遊戲,又成了新的市場寵兒。
【信仰】公司在一個世界觀下,做兩個不同類彆的網遊出來,其實是有賭的成分,你很難保證玩家到底能不能接受和願意接受這種形態的網遊。
很有可能出現一個模式火爆,一個模式涼到家的可能性。
在網遊模式最火的時候,推出了競技模式,部分設計師和策劃們是秉持很大的爭議,他們認為還沒到時候。
他們直言這個行為太激進了,有些冒失,在還沒有確保市場能徹底接受【信仰】網遊模式的時候,就去嘗試新的征途。
最好的時間是市場上的玩家們產生了黏性和慣性,長期在線後,對普通的網遊模式產生厭倦期,類似於七年之癢的狀態時,再推出,或許更好一些。
但是另一部分人認為,如果沒有一個穩定的新係統做出保證,很難留住這些俱樂部公會和他們的資金力量。
能越快推出競技模式,這些俱樂部公會發展會越用心,會投入越大的精力。
如今回首。
這個推出新模式,推出競技模式取得了史詩級的勝利,可連帶出現的問題也有了,俱樂部們固然是加大了自己的投入,也另外吸收了一批隻玩競技模式的新玩家。
但是!
這些俱樂部們真正的精英力量,他們的職業選手,他們的大神玩家是不投入網遊模式的,他們都是死磕競技模式,為了比賽上的成績,為了拿到獎金,也為了讓自己俱樂部的隊服之類的連帶性外設賣得更風風火火。